3มือถือจีนถล่มซัมซุง

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

28 มีนาคม 2560 เวลา 07:48 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/487219

3มือถือจีนถล่มซัมซุง

ไอที จังชั่น ชี้กำลังซื้อสินค้าไอที ไตรมาสแรกพุ่ง มือถือจีนโหมตลาด ผู้บริโภคอั้นการซื้อปีที่ผ่านมา

นายสุพจน์ วรรณา ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เจเอเอส แอสเซ็ท ผู้พัฒนาพื้นที่เช่าไอที จังชั่น เปิดเผยว่า ค่ายโทรศัพท์มือถือแบรนด์จีน 3 ราย ได้แก่ หัวเว่ย ออปโป้ และวีโว่ โหมทำตลาดอย่างหนัก เปิดตัวโทรศัพท์มือถือรุ่นใหม่เพื่อหวังช่วงชิงส่วนแบ่งตลาด หลังจากซัมซุงอยู่ในภาวะขาลง

ขณะที่ภาพรวมสินค้าไอทีช่วงไตรมาสแรกปีนี้ก็มีความคึกคัก ผู้เช่าพื้นที่ค้าปลีกไอที จังชั่น 1,500 ราย หรือราว 52 สาขา โดยเฉลี่ยมียอดขายเติบโตมากกว่า 10% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีที่ผ่านมา เพราะมีปัจจัยบวกจากกำลังซื้อผู้บริโภคที่อั้นจากปีที่ผ่านมาตามสภาพเศรษฐกิจที่ไม่ดี

นายสุพจน์ กล่าวว่า จากแนวโน้มดังกล่าว ปีนี้บริษัทจึงจะใช้งบลงทุน 50 ล้านบาท แบ่งเป็นงบทำกิจกรรมตลาดที่เพิ่มจาก 10 ล้าน เป็น 20 ล้านบาท เริ่มด้วยการจัดแคมเปญ “ฉลอง 17 ปี ไอที จังชั่น แจกหนัก จัดเต็ม” เพื่อดึงลูกค้ามาซื้อสินค้าที่ไอที จังชั่น

สำหรับงบอีก 30 ล้านบาท จะใช้ขยายสาขาใหม่ 8 แห่ง ทำให้ปีนี้จะมีสาขารวม 60 สาขา พร้อมปรับโฉมไอที จังชั่น พัฒนาเป็นศูนย์โทรศัพท์มือถือ รูปแบบไลฟ์สไตล์มอลล์ เปิดพื้นที่ให้นั่งเล่น รวมทั้งเพิ่มกลุ่มสินค้าอุปกรณ์ ไอที แอกเซสซอรี่ กล้องถ่ายรูป สัดส่วน 20% กลุ่มโทรศัพท์มือถือ 80%

นอกจากนี้ บริษัทยังลงทุนอีก 1,400 ล้านบาท ขยายธุรกิจอสังหาริมทรัพย์เฟส 2 โดยกลางปีจะเปิดตัวคอนโดมิเนียม Newera คอนโดโลว์ไรส์ 8 ชั้น ย่านถนนประดิษฐ์มนูธรรม มูลค่าโครงการ 400 ล้านบาท ส่วนกลุ่มธุรกิจค้าปลีกเดอะแจสกำลังเจรจาซื้อที่ดิน โดยปีนี้ตั้งเป้ารวมทั้งกลุ่มโต 30% หรือ 730 ล้านบาท

 

เอไอเอสชูไลฟ์360สู้

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

28 มีนาคม 2560 เวลา 07:43 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/487218

เอไอเอสชูไลฟ์360สู้

นางบุษยา สถิรพิพัฒน์กุล รองกรรมการผู้อำนวยการ สายงานบริหารลูกค้าและการบริการ บริษัท แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส หรือเอไอเอส เปิดเผยว่า ปัจจุบันลูกค้ามีพฤติกรรมที่เปลี่ยนไป จากการสำรวจลูกค้าของเอไอเอส นิยมซื้อแพ็กเกจและเปลี่ยนแพ็กเกจเองผ่านช่องทางออนไลน์มากถึง 65% ชอบใช้บริการดิจิทัลแพลตฟอร์ม 66% ต้องการสื่อสารกับแบรนด์โดยตรงถึง 54% และข้อเสนอแบบเฉพาะเจาะจงถึง 64% ทำให้บริษัทต้องพัฒนาการบริการให้ดีขึ้น โดยจะใช้งบ 2,000 ล้านบาทเท่ากับปีก่อน แบ่งเป็นพัฒนาเทคโนโลยี 45% และสิทธิประโยชน์ต่างๆ อีก 55%

เอไอเอส ทุ่มกว่า 2,000 ล้าน สานต่อบริการไลฟ์ 360 เสริมงานด้านดิจิทัลสนองลูกค้ารุ่นใหม่ที่นิยมใช้ออนไลน์มากขึ้น
ทั้งนี้ บริการแบบดิจิทัล ไม่ว่าจะเป็นแอพพลิเคชั่น My AIS ที่ช่วยตอบโจทย์เรื่องการเข้าถึงข้อมูลการใช้งานและ เช็กยอดบริการต่างๆ และค้นหาสิทธิพิเศษได้สะดวกขึ้นเสมือนมีสาขาอยู่ในมือ Ask Aunjai ผู้ช่วยอัจฉริยะผ่านระบบแชตบอตที่ช่วยตอบคำถามตลอด 24 ชั่วโมง บริการลัดสาย IVR บริการใหม่สั่งการด้วยเสียงเมื่อโทรเข้าคอลเซ็นเตอร์ ทำให้สั่งงานได้เร็วขึ้นไม่ต้องรอสาย และการเชื่อมโยงข้อมูลลูกค้าแบบออมนิแชนแนลผ่านเบอร์โทรศัพท์และไอดีที่ตอบสนองการทำงานออนไลน์และออฟไลน์ง่ายขึ้น

นางบุษยา กล่าวว่า เอไอเอสยังวางแผนขยายสาขาเอไอเอสช็อปเพิ่มในปีนี้เป็น 189 สาขา จากปัจจุบันที่มีอยู่ 138 สาขา ส่วนใหญ่จะเป็นในพื้นที่ต่างจังหวัดมากกว่ากรุงเทพฯ และพัฒนาทักษะของพนักงานให้เป็นกูรูในการให้บริการมากขึ้น เพราะตู้คีออสค่อนข้างจะให้บริการด้านต่างๆ ได้ครอบคลุมแล้ว รวมทั้งบริษัทยังวางแผนที่จะเปิดสาขาแฟล็กชิปสโตร์ที่ดีไซน์ใหม่ในพื้นที่เดิมภายในปีนี้ด้วย

นอกจากนี้ บริษัทยังสานต่อเรื่องสิทธิพิเศษต่างๆ จากปี 2559 มีลูกค้าเซเรเนดกว่า 3.1 ล้านคนใช้สิทธิพิเศษกว่า 15 ล้านครั้ง ทำให้บริษัทต้องเร่งนำเสนอสินค้าบริการเพิ่มให้ครอบคลุมตอบโจทย์การใช้งานลูกค้าทุกกลุ่ม

 

หุ่นยนต์เริ่มบุกธุรกิจอาหาร กรุยทางสู่การผลิต-บริการรูปแบบใหม่

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

27 มีนาคม 2560 เวลา 22:03 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/487208

หุ่นยนต์เริ่มบุกธุรกิจอาหาร กรุยทางสู่การผลิต-บริการรูปแบบใหม่

โดย…นรินรัตน์ พรหมพิทักษ์

ในช่วงไม่นานนี้ หลายภาคอุตสาหกรรมเดินหน้าทดลองและพัฒนาหุ่นยนต์อย่างต่อเนื่อง เพื่อหวังเอามาใช้งานแทนพนักงาน ทั้งเพื่อลดรายจ่าย เพิ่มความรวดเร็วในการผลิต และสร้างประสบการณ์ใหม่ๆ ให้ลูกค้า โดยธุรกิจอาหารถือเป็นภาคส่วนหนึ่งที่ประสบความสำเร็จในการทดลองและพัฒนาการใช้งานหุ่นยนต์

แม้หุ่นยนต์ยังคงไม่สามารถมาแทนที่เชฟในร้านอาหารที่เป็นคนจริงๆ ได้ แต่ ล่าสุดนั้น หุ่นยนต์ทดลองเริ่มมีความก้าวหน้ามากขึ้นในการทำอาหารแบบง่ายๆเช่น แฮมเบอร์เกอร์ พิซซ่า รวมถึงยังสามารถชงกาแฟได้ด้วย

เมื่อต้นเดือน มี.ค.ที่ผ่านมา เว็บไซต์ข่าวเทคโนโลยี เทคครันช์ รายงานว่า มิโซ โรโบติกส์ บริษัทผลิตหุ่นยนต์ในสหรัฐ สร้าง Flippy หุ่นที่ออกแบบมาเพื่อย่างเนื้อแฮมเบอร์เกอร์โดยเฉพาะ โดยแขนของหุ่นจะทำหน้าที่ย่างและกลับชิ้นเนื้อ ขณะที่กล้องและเซ็นเซอร์วัดความร้อนจะคอยตรวจสอบอุณหภูมิชิ้นเนื้อ แล้วสั่งการให้คีบชิ้นเนื้อขึ้นมาเมื่อสุกได้ที่แล้ว

มิโซ โรโบติกส์ ระบุว่า Flippy น่าจะช่วยธุรกิจฟาสต์ฟู้ดประหยัดเวลาและปรับปรุงคุณภาพอาหารได้ดียิ่งขึ้น หลังได้รับเสียงวิพากษ์วิจารณ์จากผู้บริโภคจำนวนมากว่า คุณภาพอาหารของร้านฟาสต์ฟู้ดยังไม่ดีเท่าที่ควร โดย คาลิเบอร์เกอร์ แฟรนไชส์ร้านฟาสต์ฟู้ดในสหรัฐ เตรียมนำ Flippy ไปใช้งานจริงในอีก 2 ปีข้างหน้านี้

ขณะเดียวกัน บีเฮ็กซ์ สตาร์ทอัพแห่งหนึ่งในซิลิคอนวัลเลย์ของสหรัฐ สร้างหุ่นยนต์ทำพิซซ่าด้วยการใช้เทคโนโลยีการพิมพ์ 3 มิติ ชื่อ Chef 3D ขึ้นมาเช่นกัน โดยโปรเจกต์ดังกล่าวได้รับการสนับสนุนจากองค์การบริหารการบินและอวกาศแห่งชาติ หรือ นาซ่า เพื่อทำอาหารที่อร่อยและรับประทานง่ายสำหรับนักบินอวกาศระหว่างปฏิบัติภารกิจที่ดาวอังคาร

บิซิเนส อินไซเดอร์ เปิดเผยว่า นับตั้งแต่ในปีนี้ Chef 3D จะเริ่มนำมาใช้งานจริงทั่วสหรัฐทั้งที่สวนสนุก สนามกีฬา และห้างสรรพสินค้า โดยหุ่นยนต์ดังกล่าวทำพิซซ่าได้รวดเร็วกว่ามนุษย์หลายเท่า ซึ่งใช้เวลาทำพิซซ่าขนาด 12 นิ้วเพียง 6 นาทีเท่านั้น

นอกเหนือจากการทำอาหารง่ายๆ แล้ว หุ่นยนต์ยังสามารถทำหน้าที่เสมือนบาริสต้าชงกาแฟให้ลูกค้า โดยร้านคาเฟ่เอ็กซ์ ในเมืองซานฟรานซิสโกของสหรัฐ คือผู้บุกเบิกบริการดังกล่าว ซึ่งมีขั้นตอนไม่ยุ่งยากเพียงแค่เลือกเมนูจากแอพพลิเคชั่นของทางร้าน เลือกชนิดเมล็ดกาแฟ และส่วนผสมอื่นๆ เพิ่มเติม จากนั้นกดจ่ายเงิน แล้วหุ่นยนต์บาริสต้าจะเริ่มชงกาแฟทันทีภายในเวลาประมาณ 20 วินาที

ขณะเดียวกัน บริการส่งอาหารหลายแห่งในสหรัฐ เริ่มนำหุ่นยนต์มาใช้ส่งอาหารให้ลูกค้ามากยิ่งขึ้น โดยล่าสุดคือ Yelp/Eat24 ซึ่งให้บริการดังกล่าวในเมืองซานฟรานซิสโกตั้งแต่เมื่อสัปดาห์ที่ผ่านมา

การนำหุ่นยนต์มาใช้ในธุรกิจอาหารยังเกิดขึ้นในประเทศจีนด้วย โดยร้านอาหารในเมืองเฉิงตูและเมืองเหอเฟย ใช้หุ่นยนต์เสิร์ฟอาหารให้ลูกค้าในร้านมานับตั้งแต่ปีที่แล้ว

ขณะที่อีกหลายร้านนำหุ่นยนต์มาช่วยเชฟเตรียมอาหาร เช่น หั่นผัก ลวกลูกชิ้น หรือทำเส้นก๋วยเตี๋ยว

ความก้าวหน้าดังกล่าวของหุ่นยนต์จึงนับเป็นสัญญาณว่า ในอีกไม่ช้า เราอาจได้เห็นหุ่นยนต์ตามร้านฟาสต์ฟู้ดหรือร้านอาหารมากยิ่งขึ้นก็เป็นได้

 

DIY บ้านของคุณผ่านการเรียนรู้เสมือนจริงด้วยเทคโนโลยี VR

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

27 มีนาคม 2560 เวลา 15:18 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/487156

DIY บ้านของคุณผ่านการเรียนรู้เสมือนจริงด้วยเทคโนโลยี VR

เรียนรู้การปรับปรุงตกแต่งบ้านได้ด้วยตัวเองผ่านเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง ที่เปิดโอกาสให้ลงมือทำอย่างละเอียด

คุณผู้อ่านเคยประสบปัญหาดังต่อไปนี้หรือไม่? เมื่อคุณต้องการที่จะตกแต่งหรือปรับปรุงบ้านตามขั้นตอนที่ระบุไว้ในหนังสือ หรือวิดีโอจากยูทูป แต่กลับไม่สามารถเข้าใจขั้นตอนทั้งหมด รวมถึงทำออกมาได้ไม่ดีนัก

บริษัท Lowe’s ผู้ผลิตอุปกรณ์ และเฟอนิเจอร์สำหรับการตกแต่งปรับปรุงบ้านเชื่อว่าวิธีการที่ดีที่สุดในการอธิบายขั้นตอนการ DIY บ้านนั้น คือการใช้เทคโนโลยี VR เทคโนโลยีภาพเสมือนจริงที่กำลังมาแรงสุดๆในยุคนี้

ในช่วงสองสามสัปดาห์ที่ผ่านมา ที่ร้านค้าของ Lowe’s ในเมือง Framingham ของรัฐแมสซาชูเซสต์ ในสหรัฐอเมริกา ลูกค้าหลายคนได้มีโอกาสทดลองทำความเข้าใจการติดตั้งกระเบื้องห้องน้ำด้วยตนเอง โดยไม่ต้องใช้แผ่นกระเบื้อง หรือปูนซีเมนต์ พวกเขาเพียงแค่สวมใส่อุปกรณ์สำหรับ VR เท่านั้น

Holoroom How To ให้ประสบการณ์ใหม่แก่ลูกค้าในร้าน Lowe’s

ประสบการณ์ใหม่ทางเทคโนโลยีนี้มีชื่อว่า “Holoroom How To” ห้องสี่เหลี่ยมเล็กๆว่างเปล่า ที่ผู้ทดลองจะได้ใช้เวลา 20 นาทีในนั้นเรียนรู้การ DIY ปรับปรุงบ้านไม่ว่าจะเป็น การติดตั้งกระเบื้องห้องน้ำ หรือทาสีผนัง ในรูปแบบสามมิติ ผ่านทีละขั้นตอนอย่างละเอียดที่เปิดโอกาสให้พวกเขาได้มีโอกาสทดลองลงมือทำจริงๆกับภาพเสมือนจริงตรงหน้า

“ผู้คนไม่รู้แล้วว่าจะตกแต่ง หรือทำอย่างไรกับบ้าน องค์ความรู้นี้ไม่ได้ถูกถ่ายทอดจากรุ่นสู่รุ่นเช่นในสมัย่อน” Kyle Nel ผู้อำนวยการฝ่ายนวัตกรรมกล่าว ทั้งนี้ Nel ระบุว่าระบบ VR ใหม่นี้เป็นหนึ่งในแผนของบริษัทที่ต้องการใช้เทคโนโลยีเข้ามาดึงดูดลูกค้ามากขึ้น

ภาพที่ลูกค้าผู้เข้าร่วมจะเห็น และได้ทดลองปฏิบัติตามขั้นตอน How To จริงๆ

และจากผลการสำรวจลูกค้าที่ทดลองเข้าใช้บริการ Holoroom How To จำนวน 30 คน เปรียบเทียบกับลูกค้าอีก 30 คนที่เรียนรู้ขั้นตอน DIY แบบเดียวกันผ่านยูทูปพบว่า 40% ของผู้ที่เรียนรู้ผ่าน VR สามารถจดจำขั้นตอนได้มากกว่า

ทั้งนี้ทางบริษัทมีแผนที่จะขยาย Holoroom How To เพิ่มเติมอีกในที่ร้านค้าของ Lowe’s ในควิเบก และโทรอนโตของแคนาดา รวมถึงในอีกหลายเมืองของสหรัฐต่อไป

ด้วยอุปกรณ์ VR การขยับของมือในขั้นตอนการเรียนรู้ให้ความรู้สึกไม่ต่างจากการลงมือทำในขั้นตอนจริงมากนัก

 

 

ขอบคุณวิดีโอจาก Lowe’s Home Improvement

 

 

ไมโครเวฟเชยไปแล้ว พบกับอาหารพร้อมทานที่ปรุงด้วยเครื่องซักผ้า!

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

26 มีนาคม 2560 เวลา 15:42 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/487035

ไมโครเวฟเชยไปแล้ว พบกับอาหารพร้อมทานที่ปรุงด้วยเครื่องซักผ้า!

ไอเดียบรรเจิดจากนักศึกษาชาวอิสราเอล เมื่อน้ำร้อนที่ใช้ซักผ้านั้นสามารถใช้อุ่นอาหารได้แล้วจะทิ้งทำไมให้เสียดาย

Iftach Gazit นักศึกษาจากเทลอาวีฟในอิสราเอล ได้ออกแบบอาหารปรุงสุกพร้อมทานที่สามารถอุ่นได้ด้วยเครื่องซักผ้า ไอเดียเก๋ไก๋ที่ช่วยให้ชีวิตของคุณผู้อ่านง่ายดายและสะดวกขึ้น ลองจินตนาการว่าจะดีแค่ไหนหากชั่วโมงซักผ้าของคุณสามารถทำอาหารไปด้วยได้ และเมื่อผ้าเสร็จ ข้าวก็พร้อมทานพอดี!

ผลงานนี้มีชื่อว่า Sous La Vie bags เป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรการออกแบบเพื่ออุตสาหกรรม จากสถาบันศิลปะและการออกแบบ Bazalel ที่จะทำให้คุณผู้อ่านลืมวิธีการอุ่นอาหาแบบเดิมๆไปเลย

ด้วยคุณสมบัติพิเศษของถุงบรรจุอาหารที่ทนทานต่อน้ำร้อน ฉะนั้นจึงมั่นใจได้ว่าอาหารของคุณจะร้อนพร้อมทาน และยังคงมีรสชาติที่ดีแม้ว่ามันจะถูกนำออกมาจากเครื่องซักผ้าก็ตาม ตัวถุงทำจากกระดาษ Tyvek ที่สามารถกันน้ำ และฟองจากผงซักฟอกได้ 100% นอกจากนั้นภายในยังมีถุงบรรจุอาหารอีกชั้นเพื่อป้องกันการรั่วไหลอีกด้วย (วัสดุดังกล่าวเป็นวัสดุเดียวกับชุดป้องกันของทีมแพทย์ที่ปฏิบัติงานในพื้นที่ระบาดของโรคอีโบลา)

กระดาษ Tyvek มีคุณสมบัติไม่เปื่อยยุ่ยเมื่อสัมผัสกับน้ำ

“แทนที่จะปรุงอาหารแบบเดิมๆที่ต้องใช้เวลาถึง 2 ชั่วโมง” Gazit กล่าว “แค่ตั้งค่าเครื่องซักผ้าของคุณไปที่ “ใยสังเคราะห์” สำหรับอาหารประเภทเนื้อที่ต้องใช้เวลา ในขณะที่ผักนั้นก็ตั้งค่าเครื่องซักผ้าของคุณไปที่ “ผ้าฝ้าย” ที่ใช้เวลาน้อยกว่า”

ผลงานถุงต้นแบบของ Gazit นั้น ที่ด้านนอกของแพ็กเก็จจะบอกรายละเอียดของอาหาร ส่วนประกอบ พลังงาน และแคลอรี่ที่ได้ รวมถึงให้คำแนะนำว่าควรใช้อุณหภูมิเท่าไหร่ในการอุ่นอาหาร  ซึ่งจะช่วยให้ผู้ใช้งานเลือกโปรแกรมการซักผ้าได้อย่างเหมาะสม

บรรจุภัณฑ์ให้ข้อมูลโภชนาการไม่ต่างจากบรรจุภัณฑ์อาหารอื่นๆ

ทั้งนี้ทางผู้ออกแบบเองคาดหวังว่าผลงานของเขาจะเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับบรรดาคนไร้บ้าน ที่ไม่มีไมโครเวฟสำหรับการอุ่นอาหาร เมื่อมี Sous La Vie bags พวกเขาก็สามารถอุ่นอาหารทานได้ขณะกำลังรอผ้าที่ซักอยู่ ตามร้านให้บริการ

“ผมว่ามันตลกดีถ้าการปรุงอาหารด้วยเครื่องซักผ้าจะกลายเป็นประเด็นใหม่ในวงสนทนา หรือหากร้านอาหารที่ไหนสักแห่งดันเต็มไปด้วยเครื่องซักผ้าแทน” Gazit กล่าว แต่อย่างไรก็ตามเขาเน้นย้ำว่าความตลกของวิธีการนั้นไม่ใช่ประเด็นหลัก เพราะผลงานของเขานั้นยังสะท้อนถึงรสนิยม ตลอดจนเศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของอิสราเอลอีกด้วย

เทคโนโลยีสมัยใหม่เข้ามามีผลต่อการเปลี่ยนโฉมหน้าของอาหารให้ไม่ธรรมดาอีกต่อไป ก่อนหน้านี้เองบริษัทแห่งหนึ่งในสเปนก็เคยใช้เครื่องพิมพ์ 3 มิติในการพิมพ์อาหารมาแล้ว โดยทำการใส่ส่วนผสม และวัตุดิบลงไป จากนั้นเจ้าเครื่องจะพิมพ์อาหารออกมา ซึ่งเหมาะเป็นอย่างยิ่งหากคุณไม่มีเวลาเข้าครัวนัก

มีเมนูให้เลือกทานหลากหลายเมนู

 

 

โนเกียตั้งบริษัทในไทยลุ้นฟื้นชีพ

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

24 มีนาคม 2560 เวลา 09:51 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/486634

โนเกียตั้งบริษัทในไทยลุ้นฟื้นชีพ

โนเกียเปิดสำนักงานใหญ่ประจำประเทศไทย เตรียมเปิดตัวผลิตภัณฑ์ลุยตลาดไตรมาส 2 ปีนี้

นายอาร์โต นุมเมลลา ประธานกรรมการบริหาร บริษัท เอชเอ็มดี โกลบอล ผู้ผลิตและจำหน่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ยี่ห้อโนเกีย เปิดเผยว่า บริษัทได้ตั้งสำนักงานใหญ่ประจำประเทศไทย เพื่อเตรียมทำธุรกิจโทรศัพท์มือถือโนเกียในประเทศไทย ซึ่งจะมีการเปิดตัวในช่วงไตรมาส 2 ของปีนี้

ทั้งนี้ บริษัทมีพันธมิตรทางธุรกิจ (พาร์ตเนอร์) ซึ่งเป็นผู้แทนจำหน่ายโนเกียแล้วมากกว่า 1 รายในประเทศไทย ซึ่งในแต่ละช่องทางการจำหน่ายจะมีพาร์ตเนอร์ที่แตกต่างกัน ขณะที่ทั่วโลกบริษัทมีพาร์ตเนอร์ผู้แทนจำหน่ายกว่า 500 ราย ใน 112 ประเทศ

สำหรับกลุ่มเป้าหมายผู้บริโภคของโนเกียเป็นกลุ่มคนรุ่นใหม่ ซึ่งจากการสำรวจภายหลังการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ โนเกียในประเทศจีน พบว่า 74% เป็นผู้ซื้อที่อยู่ในกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่ไม่เคยใช้โทรศัพท์มือถือของโนเกียมาก่อน และ 86% ของผลสำรวจพบว่าผู้บริโภคต้องการให้โนเกียกลับมาขายโทรศัพท์มือถืออีกครั้ง

อย่างไรก็ตาม แม้ว่าการแข่งขันของตลาดสมาร์ทโฟนทั่วโลกมีการแข่งขันที่รุนแรง แต่บริษัทมั่นใจว่าความเป็นเอกลักษณ์ของโนเกียจะสามารถดึงดูดผู้บริโภคให้หันมาสนใจได้ด้วย 3 ส่วนหลัก ได้แก่ 1.ความเสถียร 2.การใช้งานง่าย และ 3.คุณภาพของผลิตภัณฑ์

“ตลาดในประเทศไทยเป็นตลาดที่โนเกียมองเห็นศักยภาพเช่นเดียวกันกับตลาดเอเชียแปซิฟิกที่สำคัญไม่แพ้กัน” นาย นุมเมลลา กล่าว

นอกจากนี้ บริษัทยังคงยืนยันที่จะใช้คอนเซ็ปต์ คอนเนกติ้ง พีเพิล (Connecting People) ซึ่งเป็นคอนเซ็ปต์ดั้งเดิมของโนเกียกลับมาใช้อีกครั้ง เพื่อสื่อสารความเป็นแบรนด์ที่ผู้บริโภครู้จักทั่วโลก

ขณะที่การเปิดตัวผลิตภัณฑ์รุ่นใหม่ในประเทศไทยนั้นยังไม่สามารถระบุได้อย่างแน่ชัดเช่นเดียวกันกับในหลายประเทศที่ยังไม่สามารถเปิดเผยได้เช่นกัน ซึ่งไลน์ผลิตภัณฑ์ที่บริษัทได้มีการเปิดตัวไปก่อนหน้านี้ในบางประเทศมี 2 กลุ่มด้วยกัน ได้แก่ กลุ่มสมาร์ทโฟนในรุ่นโนเกีย 3 ราคากว่า 4,800 บาท (139 เหรียญสหรัฐ) โนเกีย 5 ราคากว่า 6,600 บาท (189 เหรียญสหรัฐ) และโนเกีย 6 ราคากว่า 8,000 บาท (229 เหรียญสหรัฐ) ส่วนอีกกลุ่มคือกลุ่มฟีเจอร์โฟน ในรุ่นโนเกีย 3310 ราคากว่า 1,700 บาท (49 เหรียญสหรัฐ) โดยมีระบบปฏิบัติการแบบแอนดรอยด์ พร้อมกันนี้วัสดุที่ใช้ผลิตโทรศัพท์มือถือสมาร์ทโฟนของโนเกียได้ใช้วัสดุอะลูมิเนียมในทุกรุ่นซึ่งสามารถแข่งขันได้

 

‘ทรู’ร่วมทุนแคนาดาตั้งบริษัทบุกเกมไทย

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

24 มีนาคม 2560 เวลา 06:01 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/486601

'ทรู'ร่วมทุนแคนาดาตั้งบริษัทบุกเกมไทย

กลุ่มทรู ร่วมทุนแคนาดา 175 ล้าน ตั้งเกมอะคาเดมีผลิตเกรทดีเวลอปเปอร์ป้อนอุตฯ เกม ดันไทยฮับเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ใน 3 ปี

นายศุภชัย เจียรวนนท์ ประธาน คณะกรรมการบริหาร บริษัท ทรู คอร์ปอเรชั่น เปิดเผยว่า กลุ่มทรูได้จับมือกับบริษัท แอกซิออน เวนเจอร์ส ประเทศแคนาดา ตั้งบริษัทร่วมทุนทรู แอกซิออน เกมส์ เพื่อพัฒนาอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทย ด้วยทุนจดทะเบียน 5 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือ 175 ล้านบาท (อัตราแลกเปลี่ยน 1 เหรียญสหรัฐ/35 บาท) โดยกลุ่มทรูถือหุ้น 40% และแอกซิออน เวนเจอร์ส ถือหุ้น 60% ซึ่งการร่วมมือในครั้งนี้จะช่วยสร้างความแข็งแกร่งและสร้างคุณค่าเพิ่มทางธุรกิจต่อกลุ่มทรู รวมทั้งร่วมขับเคลื่อนเศรษฐกิจไทยให้พร้อมรองรับตลาดโลกในยุคดิจิทัล

ทั้งนี้ บริษัทร่วมทุนมีแผนที่จะจัดตั้งสถาบันพัฒนาเกมหรือเกมอะคาเดมี เพื่อเป็นศูนย์กลางการเสริมสร้างบุคลากรและเกรทดีเวลอปเปอร์ สำหรับรองรับการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมของไทย รวมทั้งเพิ่มขีดความสามารถของประเทศด้วยนวัตกรรมและความคิดสร้างสรรค์ ตอบสนองนโยบายรัฐที่จะขับเคลื่อนประเทศไทยเป็นไทยแลนด์ 4.0 โดยคาดว่าจะสร้างเกรทดีเวลอปเปอร์ที่สร้างเกมได้ประมาณ 800 คนใน 3 ปี

นายศุภชัย กล่าวว่า ปีที่ผ่านมามูลค่าตลาดเกมในไทยอยู่ที่ประมาณ 1.4 หมื่นล้านบาท คาดปีนี้จะมีมูลค่าตลาด 1.75 หมื่นล้านบาท ขณะที่ตลาดเกมทั่วโลกจะมีมูลค่า 3.5 ล้านล้านบาทในปีนี้ ซึ่งเป็นตัวเลขที่สูงกว่ารายได้ของอุตสาหกรรมเพลงและอุตสาหกรรมภาพยนตร์รวมกัน ขณะที่ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ อุตสาหกรรมเกมมีการเติบโตทั้งด้านการผลิตและการบริโภค จึงมีแนวโน้มที่จะเป็นศูนย์กลางแห่งใหม่ของอุตสาหกรรมเกมทั่วโลก และคาดว่ารายได้จากอุตสาหกรรมเกมในไทยมีโอกาสเติบโตสูงถึง 7 หมื่นล้านบาท/ปีภายในปี 2568

นายทอดด์ บอนเนอร์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหารและประธานกรรมการ บริษัท แอกซิออน เวนเจอร์ส กล่าวว่า บริษัทประสบความสำเร็จในการพัฒนาบุคลากรในประเทศจีนมาแล้ว ซึ่งมองว่าประเทศไทยมีศักยภาพทั้งในเรื่องบุคคลและการเติบโตของตลาดเกมที่เติบโตอย่าง ต่อเนื่อง โดยเชื่อว่าไทยจะเป็นศูนย์กลางของตลาดเกมในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ในอีก 3-5 ปีข้างหน้า อย่างไรก็ดีขณะนี้ทางบริษัทอยู่ระหว่างการดำเนินการขออนุญาตเพื่อจัดตั้งเกมอะคาเดมี ซึ่งคาดว่าในช่วงไตรมาส 3 ปีนี้จะสามารถเปิดให้บริการและคาดว่าจะใช้เวลาทำโปรเจกต์แรกประมาณ 12-18 เดือน เน้นเกมบน มือถือก่อนเนื่องจากตลาดกลุ่มนี้มีสัดส่วนถึง 50-60% ของมูลค่าตลาดรวม

ภาพ http://www.compgamer.com

 

หัวเว่ยลุย5จีเจาะโอเปอเรเตอร์

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

24 มีนาคม 2560 เวลา 00:51 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/486597

หัวเว่ยลุย5จีเจาะโอเปอเรเตอร์

หัวเว่ยโชว์เทคโนโลยีคลาวด์เน็ตเวิร์ก 5จี ไอโอที รับเทรนด์โลกเชื่อมต่อผ่านโมบายบรอดแบนด์ 2,000 ล้านคน

นายสตีเว่น หวง รองกรรมการผู้จัดการและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายเทคนิค บริษัท หัวเว่ย เทคโนโลยี เปิดเผยว่า เทคโนโลยีไอซีที 5 เทรนด์ที่กำลังได้รับความสนใจจากทั่วโลก ได้แก่ 1.การนำทุกสิ่งเข้าสู่เครือข่ายคลาวด์ 2.การสร้างวิดีโอให้เป็นบริการพื้นฐาน 3.การเพิ่มคุณค่าเครือข่ายให้มากที่สุด/การพัฒนา 5จี ให้ใช้งานได้จริง 4.ระบบปฏิบัติการดิจิทัลที่คล่องตัว และ 5.การนำเทคโนโลยีไอโอทีหรืออินเทอร์เน็ตสำหรับทุกสิ่งมาให้บริการ

ขณะที่แนวโน้มโลกปี 2568 ประชากรจำนวนกว่า 2,000 ล้านคน จะเชื่อมต่อผ่านโมบายบรอดแบนด์ และกว่า 500 ล้านคน เชื่อมต่อผ่านโฮมบรอดแบนด์ การติดตั้งโฮมบรอดแบนด์เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว และการสร้างระบบอินดอร์ดิจิทัลจะช่วยปรับปรุงสัญญาณอินเทอร์เน็ตให้ครอบคลุมและยกระดับประสบการณ์การใช้งานของผู้ใช้ให้ดียิ่งขึ้น การเพิ่มประสิทธิภาพคลื่นความถี่ให้ได้มากที่สุดเพื่อขับเคลื่อนไทยสู่ยุค 4.0

สำหรับแผนธุรกิจของบริษัทจะพัฒนาผลิตภัณฑ์และโซลูชั่นไอซีที ภายใต้ “โลกที่มีการเชื่อมโยงสื่อสารที่ดีกว่า” ด้วยกัน 4 กลุ่ม ได้แก่ 1.คลาวด์เน็ตเวิร์ก 2.วิดีโอ 4K/8K 3.ไอโอที 4.เทคโนโลยีรองรับ 5จี เป็นโรดแมปวางไว้ระหว่างปี 2560-2563 ซึ่งในปี 2561 จะเริ่มพัฒนาผลิตภัณฑ์เจาะกลุ่มโอเปอเรเตอร์ คาดว่าปี 2563 การใช้งานคนไทยถึงแพร่หลาย ส่งผลให้ค่ายโทรศัพท์มือถือที่ต้องขยายเน็ตเวิร์ก

“การใช้งาน 5จี ของผู้บริโภคจะมีความหลากหลายจากการเชื่อมต่ออุปกรณ์ไอโอที คาดการณ์ว่าจะมีอย่างน้อย 100 อุปกรณ์ ดังนั้นโอเปอเรเตอร์ต้องบริหารคลื่นความถี่สอดคล้องกับการใช้งาน ซึ่งหัวเว่ยมีโซลูชั่น 3 รายการ ได้แก่ ความเร็วระดับสูง EMBB ความถี่ต่ำ URLLC และความถี่รองรับการเชื่อมโยงจำนวนมาก MMTC” นายหวง กล่าว

นอกจากนี้ ยังมีผลิตภัณฑ์แชร์คลื่นความถี่ของโอเปอเรเตอร์ เช่น หากใช้งาน 2จี ลดลงก็สามารถแชร์คลื่นความถี่ไปใช้ใน 3จี ส่วนผลสำรวจวิดีโอออนดีมานด์ พบว่า คนกรุงเทพฯ ต้องการคอนเทนต์ 4K กว่า 40% พร้อมเปลี่ยนแพ็กเกจโอเปอเรเตอร์ 64% ค่ายมือถือมีแนวโน้มขยายเน็ตเวิร์กรับการรับชมวิดีโอ 4K โดยตั้งเป้ารายได้ทั้งปีโตเป็นตัวเลขสองหลัก

ภาพ…เอเอฟพี

 

“อาลีบาบา” ดันเถาเป่ารุกสิงคโปร์

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

23 มีนาคม 2560 เวลา 12:45 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/486528

"อาลีบาบา" ดันเถาเป่ารุกสิงคโปร์

อาลีบาบาผนึกลาซาด้าครั้งแรก ดัน “เถาเป่า” แพลตฟอร์มขายของออนไลน์เข้าสู่สิงคโปร์

อาลีบาบา ยักษ์อี-คอมเมิร์ซรายใหญ่ที่สุดของจีน เตรียมขยาย เถาเป่า แพลตฟอร์มขายสินค้าออนไลน์ของบริษัทเข้าสู่สิงคโปร์ ผ่านการดำเนินงานของลาซาด้า อี-คอมเมิร์ซสิงคโปร์ที่อาลีบาบาซื้อกิจการมาเมื่อปีที่แล้ว ซึ่งเป็นความก้าวหน้าอีกขั้นในการขยายธุรกิจเข้าสู่อาเซียน หลังมีข่าวว่า อเมซอน อี-คอมเมิร์ซรายใหญ่จากสหรัฐจะเตรียมเพิ่มการทำธุรกิจในภูมิภาคดังกล่าวเช่นกันในปีนี้

อเล็กซิส แลนเทอร์เนียร์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร (ซีอีโอ) ของลาซาด้า สิงคโปร์ เปิดเผยว่า ลาซาด้าจะเปิดตัวเว็บไซต์ใหม่ที่แปลเป็นภาษาอังกฤษทั้งหมด และเชื่อมต่อกับเถาเป่าโดยตรง โดยจะเริ่มเพิ่มสินค้าใหม่เข้าไปในระบบ 4 แสนรายการ จาก 5 ล้านรายการ

บลูมเบิร์ก ระบุว่า การเชื่อมเถาเป่าเข้ากับเว็บไซต์ของลาซาด้า จะช่วยผู้บริโภคซื้อสินค้าจากเถาเป่าได้โดยตรงและเพิ่มการปกป้องสิทธิของผู้บริโภคได้มากขึ้น โดยปัจจุบันผู้ซื้อหลายรายซื้อสินค้าจากเถาเป่าผ่านบริษัทค้าส่ง เนื่องจากไม่เข้าใจภาษาจีนและต้องพึ่งบริการแปลภาษาจากบริษัทดังกล่าว ซึ่งหลายครั้งพบการหลอกลวงขายสินค้าปลอมให้ผู้ซื้อ

“เราต้องการแก้ไขปัญหาดังกล่าวด้วยการสร้างแนวทางซื้อสินค้าที่สะดวก โดยทุกอย่างบนเว็บใหม่จะเป็นภาษาอังกฤษทั้งหมด ผู้ซื้อจึงไม่ต้องกังวลเรื่องวิธีการส่งสินค้า การชำระเงิน หรือการขอคืนสินค้า” แลนเทอร์เนียร์ กล่าว

ขณะเดียวกันอาลีบาบาเปิดเผยว่า จะตั้งศูนย์กระจายสินค้าที่กรุงกัวลาลัมเปอร์ของมาเลเซีย เพื่อเพิ่มความรวดเร็วในการจัดส่งสินค้าทั้งในมาเลเซียและในอาเซียน

 

โพลเผยเด็กไทยไม่รู้ความหมาย “การกลั่นแกล้งบนโลกไซเบอร์”

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

22 มีนาคม 2560 เวลา 12:56 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/486357

โพลเผยเด็กไทยไม่รู้ความหมาย "การกลั่นแกล้งบนโลกไซเบอร์"

นิด้าโพลเผยเด็กไทย 84.30%ไม่เคยได้ยิน-ไม่เข้าใจความหมายของ “Cyberbullying”

เมื่อวันที่ 22 มี.ค. ศูนย์สำรวจความคิดเห็น “นิด้าโพล” สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ (นิด้า) เปิดเผยผลสำรวจความคิดเห็นของประชาชน เรื่อง “ทัศนคติของเด็กและเยาวชนไทยต่อพฤติกรรมการกลั่นแกล้งบนโลกไซเบอร์” ทำการสำรวจระหว่างวันที่ 18 – 21 มี.ค. จากเด็กและเยาวชนที่มีอายุไม่เกิน 25 ปี กระจายทุกภูมิภาค ระดับการศึกษา และอาชีพทั่วประเทศ รวมทั้งสิ้น จำนวน 1,172 หน่วยตัวอย่าง เกี่ยวกับทัศนคติของเด็กและเยาวชนไทยต่อพฤติกรรมการกลั่นแกล้งบนโลกไซเบอร์ หรือ Cyberbullying

จากการสำรวจเมื่อถามถึงความคิดเห็นการเคยได้ยินและทราบความหมายของคำว่า Cyberbullying ของเด็กและเยาวชน พบว่า เด็กและเยาวชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 84.30 ไม่เคยได้ยิน และไม่ทราบความหมาย รองลงมา ร้อยละ 8.45 เคยได้ยินและทราบความหมาย (อธิบายความหมายได้ถูกต้องหรือใกล้เคียง) และร้อยละ 7.25 เคยได้ยิน แต่ไม่ทราบความหมาย

ด้านการใช้สื่อสังคมออนไลน์ต่าง ๆ ของเด็กและเยาวชน พบว่า เด็กและเยาวชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 96.59 ระบุว่า ใช้ Facebook รองลงมา ร้อยละ 88.14 ระบุว่า ใช้ Line ร้อยละ 69.28 ระบุว่า ใช้ YouTube ร้อยละ 57.59 ระบุว่า ใช้ Instagram ร้อยละ 29.44 ระบุว่า ใช้ e-mail ร้อยละ 29.10 ระบุว่า ใช้ Twitter ร้อยละ 17.92 ระบุว่า ใช้ Google + ร้อยละ 15.87 ระบุว่า ใช้ Pantip ร้อยละ 14.42 ระบุว่า เป็นเกมออนไลน์ ร้อยละ 6.06 ระบุว่า ใช้ Bee Talk ร้อยละ 4.52 ระบุว่า ใช้ Whatsapp ร้อยละ 3.07 ระบุว่า ใช้ Skype ร้อยละ 1.62 ระบุว่า ใช้ Kakao Talk ร้อยละ 0.77 ระบุอื่น ๆ ได้แก่ Blog, hi5, Sanook, Kapook, Bigolive, และ Snapchat และร้อยละ 0.85 ระบุว่า ไม่ได้ใช้สื่อสังคมออนไลน์

ด้านการเคยพบเห็นพฤติกรรม Cyberbullying หรือ การรังแก การกลั่นแกล้งกัน ทำให้ผู้อื่นเสียหายหรือเดือดร้อน ในรูปแบบต่าง ๆ บนโลกอินเทอร์เน็ตหรือบนสื่อสังคมออนไลน์ ของเด็กและเยาวชน พบว่า เด็กและเยาวชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 29.18 ระบุว่า เป็นการโพสต์ด่าทอ พูดจาส่อเสียด ให้ร้าย ดูถูก หรือข่มขู่ทำร้าย รองลงมา ร้อยละ 17.04 ระบุว่า เป็นการแอบอ้าง การสวมรอย หรือปลอมแปลงเป็นผู้อื่น ร้อยละ 14.30 ระบุว่า เป็นการหลอกลวง ฉ้อโกง ต้มตุ๋น ร้อยละ 13.67 ระบุว่า เป็นการสร้างกลุ่มในโซเชียลเพื่อโจมตีโดยเฉพาะ ร้อยละ 11.39 ระบุว่า เป็นการแบล็กเมล์กัน ร้อยละ 11.06 ระบุว่า เป็นการคุกคามทางเพศแบบออนไลน์ และร้อยละ 3.37 ระบุว่า ไม่เคยพบเห็นพฤติกรรม Cyberbullying

ทั้งนี้ เมื่อถามถึงประสบการณ์ของเด็กและเยาวชนเกี่ยวกับพฤติกรรม Cyberbullying การรังแก การกลั่นแกล้งกัน ในโลกอินเทอร์เน็ต หรือในสื่อสังคมออนไลน์ที่ผ่านมา ว่าเคยเป็นฝ่ายถูกกระทำหรือฝ่ายกระทำ หรือไม่ อย่างไร พบว่า ในจำนวนเด็กและเยาวชนที่เคยพบเห็นพฤติกรรม Cyberbullying ในโลกอินเทอร์เน็ต หรือในสื่อสังคมออนไลน์ ส่วนใหญ่ ร้อยละ 80.37 ระบุว่า ไม่เคยเป็นทั้งผู้ถูกกระทำและผู้กระทำ รองลงมา ร้อยละ 12.24 ระบุว่า เคยเป็นผู้ถูกกระทำฝ่ายเดียว ร้อยละ 5.24 ระบุว่า เคยเป็นทั้งผู้ถูกกระทำและผู้กระทำ และร้อยละ 2.15 ระบุว่า เป็นผู้กระทำฝ่ายเดียว

สำหรับความคิดเห็นของเด็กและเยาวชนเกี่ยวกับพฤติกรรม Cyberbullying แบบตั้งใจ/เจตนา ในโลกอินเทอร์เน็ตหรือในสื่อสังคมออนไลน์ พบว่า เด็กและเยาวชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 34.16 ระบุว่า ควรมีกฎหมายหรือแก้ไขกฎหมายที่เกี่ยวข้อง เพื่อคุ้มครองผู้ที่ได้รับผลกระทบ เช่น พรบ. คอมพิวเตอร์, พรบ. การละเมิดลิขสิทธิ์, ความผิดทางอาญา ทางแพ่งและพาณิชย์ รองลงมา ร้อยละ 32.96 ระบุว่า ผู้ปกครองควรคอยเอาใจใส่ สอดส่อง ดูแลบุตรหลานของตนเอง ไม่ให้เป็นผู้กระทำ หรือตกเป็นเหยื่อ หรืออบรมสั่งสอน ตักเตือน รวมไปถึงการเรียนรู้และรับมือจาก Cyberbullying ร้อยละ 32.88 ระบุว่า ส่งผลกระทบต่ออารมณ์และจิตใจในทางลบ เช่น รำคาญ เครียด อับอาย เดือดร้อน ซึมเศร้า เบื่อ

ร้อยละ 30.15 ระบุว่า เป็นการทำด้วยความคึกคะนอง เพื่อความสนุก หรือรู้เท่าไม่ถึงการณ์ ร้อยละ 29.46 ระบุว่า เป็นการคุกคามความปลอดภัย หรือ ละเมิดสิทธิ์ ผู้อื่น ร้อยละ 18.87 ระบุว่า เป็นรูปแบบของการระบายความรู้สึกส่วนบุคคล รู้สึกสบายใจ สะใจ ไม่อัดอั้น ร้อยละ 15.29 ระบุว่า ผู้กระทำควรได้รับการปรึกษาจิตแพทย์ ถ้าทำเป็นประจำ หรือมีพฤติกรรมรุนแรงมาก ร้อยละ 14.77 ระบุว่า ถือเป็นเรื่องปกติในสังคม โดยเฉพาะเด็กและเยาวชนที่อยู่ในวัยนี้ ร้อยละ 13.92 ระบุว่า เป็นสิทธิและเสรีภาพการแสดงออกบนพื้นที่ส่วนบุคคลที่สามารถทำได้ โดยไม่ต้องคำนึงถึงกฎหมาย หรือผลกระทบใด ๆ ร้อยละ 0.60 ระบุอื่น ๆ ได้แก่ เป็นเรื่องไร้สาระ ควรเอาเวลาไปทำเรื่องอื่นที่เป็นประโยชน์, เป็นแบบอย่างที่ไม่ดี, และทำให้สังคมเสื่อม และร้อยละ 0.51 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ

ท้ายที่สุด เมื่อถามถึงข้อเสนอะแนะเด็กและเยาวชนเกี่ยวกับ มาตรการ ระเบียบ ข้อบังคับด้านกฎหมาย เพื่อมิให้เกิด พฤติกรรม Cyberbullying แบบตั้งใจ/เจตนา พบว่า เด็กและเยาวชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 45.94 ระบุว่า ควรมีหน่วยงาน ที่ดูแลเกี่ยวกับ Cyberbullying โดยเฉพาะ เช่น การรับเรื่องการฟ้องร้อง การตรวจสอบพยานหลักฐาน การดำเนินคดี การตรวจสอบอื่น ๆ รองลงมา ร้อยละ 37.75 ระบุว่า ควรมีกฎหมายหรือแก้ไขกฎหมายที่เกี่ยวข้อง เพื่อคุ้มครองผู้ที่ได้รับผลกระทบ เช่น พรบ. คอมพิวเตอร์, พรบ. การละเมิดลิขสิทธิ์, ความผิดทางอาญา ทางแพ่งและพาณิชย์ ร้อยละ 35.44 ระบุว่า ควรบังคับใช้ระเบียบ ข้อกฎหมาย และบทลงโทษอย่างเข้มงวด มีการลงโทษให้เห็นเป็นตัวอย่าง

ร้อยละ 34.07 ระบุว่า ควรเพิ่มบทลงโทษกับผู้ที่กระทำผิด และผู้ที่เกี่ยวข้อง ร้อยละ 28.52 ระบุว่า ควรมีการยืนยัน และตรวจสอบการใช้สื่ออินเทอร์เน็ต หรือ สื่อสังคมออนไลน์ เช่น เลข IP ประจำเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือชื่อบัญชีผู้ใช้ ร้อยละ 25.19 ระบุว่า ควรมีจำกัดอายุของการใช้สื่ออินเทอร์เน็ต หรือ ในสื่อสังคมออนไลน์ ร้อยละ 1.20 ระบุอื่น ๆ ได้แก่ ควรสร้างจิตสำนึกที่ตัวเด็กและเยาวชน ให้ตระหนักถึงผลกระทบของ Cyberbullying และปลูกฝังคุณธรรมจริยธรรม โดยสอดแทรกเข้าไปในเนื้อหาบทเรียน และผู้ปกครองควรควบคุมดูแล เอาใจใส่บุตรหลาน ขณะที่บางส่วนระบุว่า เป็นปัญหาที่ควบคุมและแก้ไขได้ยาก และร้อยละ 2.05 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ