เน็ตฟลิกซ์ยิ้มรับสมาชิกพุ่งเกือบ94ล้าน

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

20 มกราคม 2560 เวลา 07:30 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/476651

เน็ตฟลิกซ์ยิ้มรับสมาชิกพุ่งเกือบ94ล้าน

เน็ตฟลิกซ์เผยสมาชิกใหม่เพิ่ม 7 ล้านรายทั่วโลก หลังรุกขยายธุรกิจสู่ 130 ประเทศใหม่

เน็ตฟลิกซ์ผู้ให้บริการวิดีโอสตรีมมิ่งเบอร์ 1 ของโลกจากสหรัฐ เปิดเผยว่า มียอดสมาชิกเพิ่มขึ้น 7 ล้านรายทั่วโลกในไตรมาส 4 ปี 2016 สูงกว่าคาดการณ์นักวิเคราะห์ที่ 3.73 ล้านราย ส่งผลให้จำนวนสมาชิกทั้งหมดของบริษัทปรับขึ้นมาอยู่ที่เกือบ 94 ล้านราย นับตั้งแต่ที่บริษัทเดินหน้าขยายธุรกิจเข้าสู่ 130 ประเทศใหม่ในเดือน ม.ค.ปีที่แล้ว

“เมื่อไตรมาสที่ผ่านมามีจำนวนสมาชิกเพิ่มขึ้นมากที่สุด และเรากำลังเรียนรู้อย่างรวดเร็วเกี่ยวกับแนวทางการจับคู่คอนเทนต์ให้ตรงกับรสนิยมของผู้ชมทั่วโลก” เน็ตฟลิกซ์ ระบุ

บริษัทยังเปิดเผยว่า จำนวนสมาชิกที่มากขึ้นช่วยสร้างกำไรให้เน็ตฟลิกซ์เพิ่ม 55% ในไตรมาส 4 อยู่ที่ 66.7 ล้านเหรียญสหรัฐ (ราว 2,359 ล้านบาท) ขณะที่รายได้เพิ่มขึ้น 36% อยู่ที่ 2,500 ล้านเหรียญสหรัฐ (ราว 8.8 หมื่นล้านบาท) โดยการแถลงทิศทางธุรกิจที่สดใสหนุนให้หุ้นเน็ตฟลิกซ์ปรับบวกกว่า 8% ระหว่างการซื้อขายวันที่ 19 ม.ค.

นอกจากนี้ บริษัทยังเตรียมเพิ่มชั่วโมงรายการอีกกว่า 1,000 ชั่วโมงในปีนี้ เพิ่มขึ้นจากปีก่อนหน้าที่ 600 ชั่วโมง อีกทั้งคาดว่าจะมีสมาชิกเพิ่มอีก 5.2 ล้านรายทั่วโลกในไตรมาสแรกปีนี้ และเตรียมเพิ่มการลงทุนขยายคอนเทนต์ใหม่ๆ เช่นกัน

ทั้งนี้ นีล ซอนเดอร์ส นักวิเคราะห์จากบริษัทวิจัยตลาดคอนลูมิโน ในสหรัฐระบุว่าคอนเทนต์รายการเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้มีผู้บอกรับบริการเพิ่ม แม้เน็ตฟลิกซ์ขึ้นราคาค่าสมาชิกเมื่อไม่นานนี้ก็ตาม

 

“ไทม์ลาย” สตาร์ทอัพเกมแห่งอนาคต

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

19 มกราคม 2560 เวลา 15:26 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/476590

"ไทม์ลาย" สตาร์ทอัพเกมแห่งอนาคต

โดย…วราภรณ์ เทียนเงิน

สตาร์ทอัพไทยน้องใหม่ ที่มีความคิดสร้างสรรค์ และมาจากการรวมกลุ่มของเพื่อนในจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ที่มีความชื่นชอบการสร้างสรรค์เกมแบบใหม่และจากการร่วมกลุ่มทีมนี้ ทำให้สามารถกวาดรางวัลการประกวดแข่งขันเกมในระดับโลกมาแล้ว กับทีม “ไทม์ลาย” (TimelieGame)

“ปริเมธ วงศ์สัตยนนท์” ผู้ร่วมก่อตั้ง PH21 Studio ผู้ร่วมออกแบบและพัฒนาเกมไทม์ลาย(facebook.com/TimelieGame ) เปิดเผยว่า เกมไทม์ลาย มาจากการรวมกลุ่มของเพื่อนที่เรียนมาทางด้านวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย โดยทุกคนในทีมต้องทำงานโปรเจกต์ก่อนที่เรียนจบการศึกษาร่วมกัน ประกอบกับในกลุ่มเพื่อนทุกคนชื่นชอบเกมเหมือนกัน จึงทำโปรเจกต์เกี่ยวกับเกมซึ่งคิดค้นเกมแบบใหม่ที่ไม่มีมาก่อน กับเกมไทม์ลาย (TimelieGame) มีรูปแบบเหมือนภาพยนตร์ไซ-ไฟ และเกี่ยวข้องกับเวลา

การสร้างเกมไทม์ลาย จึงมีความแตกต่างจากเกมทั่วไป สามารถทำให้ผู้เล่นกลับไปย้อนเวลาสู่อดีตและมองดูอนาคตได้ ซึ่งยังไม่มีเกมในไทยมาก่อนที่สามารถมองเห็นอนาคตได้ โดยใช้เวลาพัฒนาร่วมกับเพื่อนในทีม 5 คน เป็นเวลา 3 เดือน สำหรับเกมนี้ได้รับรางวัลชนะเลิศการประกวดในไทย ต่อมาจึงเป็นตัวแทนประเทศไทยไปประกวดระดับโลกที่ประเทศสหรัฐ จัดโดยบริษัท ไมโครซอฟท์ ที่คัดเลือกตัวแทนในประเทศต่างๆ และทีมได้รับรางวัลชนะเลิศระดับโลก จากการประกวดประเภท Imagine Cup 2016 ได้สำเร็จ

“สิ่งสำคัญที่ทำให้เกมไทม์ลายได้รับรางวัลชนะเลิศระดับโลกได้สำเร็จ มาจากการมีองค์ประกอบของเกมที่แปลกใหม่ และยังมีโอกาสความเป็นไปได้ในธุรกิจ และสามารถต่อยอดสร้างโอกาสธุรกิจได้อย่างดีในอนาคต รวมถึงการนำเสนอที่มีความน่าสนใจอย่างมาก” ปริเมธ กล่าว

ทั้งนี้ หลังจากที่ในทีมเรียนจบแล้ว จึงเริ่มมาทำสตาร์ทอัพร่วมกับทีมเพื่อนกลุ่มนี้โดยมุ่งการสร้างเกมไทม์ลายอย่างเต็มตัวซึ่งเริ่มสร้างทีมอย่างจริงจังประมาณปี 2559 ที่ผ่านมา พร้อมกันนี้กำลังพัฒนาเกมไทม์ลาย ทำให้เกมมีความโดดเด่น ภาพที่สวยงาม และมีความสนุก รวมถึงทำให้สร้างรายได้แก่ธุรกิจได้อย่างยั่งยืน คาดว่าจะสามารถเปิดตัวเข้ามาทำตลาดในเชิงพาณิชย์ได้ประมาณกลางปี 2560 ทั้งนี้การพัฒนาเกมใหม่นี้เพราะต้องการสร้างเกมที่ดีสุดออกมาสู่ตลาด

“การมาทำสตาร์ทอัพพร้อมกับเพื่อนในทีม ทุกคนต้องเรียนรู้ใหม่ และมีความเข้าใจในเรื่องธุรกิจด้วย ส่วนเงินทุนในการพัฒนาจะมาจากเงินรางวัลที่ได้รับก่อนหน้านี้ ซึ่งการทำสตาร์ทอัพเป็นเรื่องท้าทายอย่างมาก และต้องศึกษาข้อมูลใหม่อย่างไม่จำกัด รวมถึงการมีมุมมองการพัฒนา ที่คิดนอกกรอบทั้งหมด มีความเข้าใจตลาดและต้องเข้าใจธุรกิจด้วย อีกทั้งต้องมีที่ปรึกษาที่ดี คอยแนะนำในด้านต่างๆ” ปริเมธ กล่าว

ที่ผ่านมา ทีมยังได้เข้าไปร่วมงานแสดงสินค้าที่เกี่ยวกับเกม เพื่อเปิดตลาดสู่กลุ่มลูกค้าและแนะนำทำให้ทุกคนรู้จัก โดยมีเป้าหมายว่าในช่วงแรกจะไปเปิดตลาดเกมในต่างประเทศ ซึ่งประเทศที่สนใจ คือ สหรัฐ เนื่องจากผลที่ได้เคยไปประกวดมา และมีผู้เล่นชาวสหรัฐได้ทดลองเล่นเกมชื่นชอบอย่างมาก ต่างบอกว่าเป็นเกมที่สนุก มีความแปลกใหม่ รวมถึงสนใจตลาดในประเทศจีนที่มีขนาดใหญ่ ซึ่งทั้งประเทศจีนและสหรัฐต่างมีกลุ่มผู้เล่นเกมจำนวนมากอีกทั้งตลาดเกมมีขนาดใหญ่กว่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์ด้วย

กลุ่มลูกค้าเป้าหมาย จะเป็นนักเล่นเกมที่มีประสบการณ์การเล่นเกมมาอยู่แล้ว ซึ่งในตลาดโลกอุตสาหกรรมเกมมีขนาดใหญ่มากและเติบโตทุกปี จึงเป็นโอกาสของกลุ่มที่จะได้ขยายตลาดต่อไป หากทำตลาดในต่างประเทศได้แล้ว ก็สนใจจะรุกทำตลาดในประเทศไทยมากขึ้น เพราะตลาดในไทย อุตสาหกรรมเกี่ยวกับเกมมีมูลค่าเกือบ 1 หมื่นล้านบาท แต่ส่วนใหญ่ประเทศไทยจะนำเข้าเกมจากต่างประเทศเป็นหลัก คิดเป็นสัดส่วน 90% ที่เหลือจะเป็นจากผู้ผลิตเกมไทยประมาณ 10%

“การทำสตาร์ทอัพเปรียบเสมือนการกระโดดลงจากหน้าผา และคนทำต้องสร้างเครื่องบินระหว่างทาง เพื่อทำให้เครื่องบินไปได้ต่อ และไม่ตกลงมาจนถึงพื้นดินให้ได้ ซึ่งที่ผ่านมาการทำเกมก็มีอุปสรรคปัญหาหลายด้าน แต่เพื่อนทุกคนในทีมสามารถจับมือมีความเข้าใจและพัฒนาออกมาได้จนสำเร็จ” ปริเมธ กล่าว

การสร้างสรรค์เกมไทยในครั้งนี้ ที่ต้องการสร้างเกมให้เติบโตได้ดีในตลาดโลก เพื่อทำให้ผู้บริโภคคนไทยที่เล่นเกมเปลี่ยนทัศนคติใหม่ หันมาเล่นเกมจากผู้ผลิตไทยมากขึ้น เพราะผู้พัฒนาเกมหลายคนต่างมีศักยภาพและสามารถสร้างเกมได้โดดเด่นไม่แพ้ต่างประเทศ ถ้าเกมไทม์ลายสามารถทำได้ตามแผนที่วางไว้ เชื่อมั่นว่าจะส่งผลดีต่อผู้ผลิตเกมไทยในระยะยาว ทั้งได้ตลาดใหม่ในประเทศมากขึ้น และเป็นผลดีต่อการขยายตลาดไปทั่วโลก อีกทั้งสามารถสร้างแรงบันดาลใจที่ดีแก่นักออกแบบพัฒนาเกมได้แน่นอน

สำหรับเป้าหมายในระยะยาว เตรียมจะพัฒนาเกมใหม่ออกมาสู่ตลาดประมาณ 1 เกม/ปี โดยแต่ละเกมจะต้องมีความแปลกใหม่ไม่เหมือนใคร เป็นเกมรูปแบบใหม่ในโลก มีความสร้างสรรค์ มีเอกลักษณ์ และมีนวัตกรรมผสมในครีเอทีฟของการออกแบบ เชื่อมั่นว่าการมีนวัตกรรมของครีเอทีฟที่เป็นจุดเด่น จะสามารถสร้างสตาร์ทอัพเติบโตได้ต่อเนื่องในระยะยาว และทีมก็จะเป็นแรงบันดาลใจที่ดีให้แก่ผู้สร้างสรรค์และผู้ที่ชื่นชอบเกมต่อไป

 

 

“เฟซบุ๊ก” คิดการใหญ่ เปิดชำระเงิน P2P สู่ยุโรป

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

19 มกราคม 2560 เวลา 15:18 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/476585

"เฟซบุ๊ก" คิดการใหญ่ เปิดชำระเงิน P2P สู่ยุโรป

โดย…นรินรัตน์ พรหมพิทักษ์

เฟซบุ๊ก ผู้ให้บริการโซเชียลมีเดียชื่อดังเตรียมแผนขยายบริการชำระเงินแบบบุคคลต่อบุคคล (P2P) ออกนอกสหรัฐไปสู่ยุโรปเป็น
ครั้งแรกหลังเริ่มให้บริการในบ้านมาตั้งแต่เดือน มี.ค. 2015

บริษัท เฟซบุ๊ก เพย์เมนต์ส อินเตอร์เนชั่นแนล (เอฟบีพีไอแอล) บริษัทในเครือของเฟซบุ๊กที่ตั้งอยู่ในไอร์แลนด์ ได้รับใบอนุญาตให้บริการการชำระเงินแบบอิเล็กทรอนิกส์จากธนาคารกลางไอร์แลนด์ เมื่อต้นเดือน ธ.ค. ซึ่งมีผลครอบคลุมไปทั่วสหภาพยุโรป (อียู) และยังได้ขึ้นทะเบียนเป็นผู้ให้บริการทางการเงินอิเล็กทรอนิกส์กับธนาคารกลางสเปนแล้วเช่นกัน จึงเป็นสัญญาณว่าเฟซบุ๊กพร้อมเปิดบริการ P2P ในยุโรปผ่านแอพพลิเคชั่น เมสเซนเจอร์ ของบริษัท

ฟรองซัวส์ บริโอด์ ผู้ร่วมก่อตั้งเว็บไซต์โมนิโต ซึ่งให้บริการเปรียบเทียบค่าใช้จ่ายในการโอนเงินข้ามประเทศ เปิดเผยว่า เฟซบุ๊กมีแนวทางเดินหน้า 2 แบบ หลังได้รับใบอนุญาตดังกล่าว คือเพิ่มความสะดวกในการชำระเงินข้ามพรมแดนในรูปสกุลเงินยูโรหรือเปิดบริการชำระเงินข้ามสกุลเงิน ซึ่งหมายความว่าผู้ใช้งานในยุโรปสามารถทำธุรกรรมทางการเงินกับอีกฝ่ายที่อยู่นอกอียูได้โดยเฟซบุ๊กอาจครองส่วนแบ่งตลาดใหญ่ด้านบริการ P2P ได้ หากดำเนินการดังกล่าวสำเร็จ

อย่างไรก็ดี แม้เฟซบุ๊กให้บริการ P2P มาปีกว่าแล้วในสหรัฐ แต่บริการนี้กลับไม่ได้รับความนิยมสูงนัก เนื่องจากยังไม่สามารถแข่งขันกับผู้ให้บริการรายใหญ่อย่าง เพย์พัลสแควร์ แคช และเวนโม ในทางกลับกัน บริการ P2P ผ่านแอพพลิเคชั่นเมสเซนเจอร์มีแนวโน้มขยายตัวได้มากกว่าในยุโรป เมื่อพิจารณาจากจำนวนผู้ใช้เมสเซนเจอร์ทั่วโลกกว่า 1,000 ล้านคน ซึ่งส่วนใหญ่อยู่ในยุโรปเช่น ในสเปน ที่มีจำนวนผู้ใช้งานถึง 21 ล้านคน แม้ในยุโรปมีผู้ให้บริการ P2P อยู่แล้ว เช่น เพย์เอ็ม (Paym) ในอังกฤษ และทวิป (Twyp) ในสเปน แต่ฐานผู้ใช้งานยังไม่มากนัก ซึ่งเป็นโอกาสที่เฟซบุ๊กจะเข้าไปชิงส่วนแบ่งตลาดดังกล่าว

การขยาย P2P ของเฟซบุ๊กจะยิ่งเพิ่มแรงกดดันต่อธนาคารในยุโรป แม้ว่าส่วนใหญ่เริ่มปรับสู่รูปแบบดิจิทัลแบงก์กิ้งแล้วก็ตาม โดยเทคครันช์ระบุว่า P2P จะลดบทบาทตัวกลางของธนาคารลงเนื่องจากมีความเป็นไปได้ที่เฟซบุ๊กจะกลายเป็นผู้ให้บริการรับชำระเงินโดยตรง (PISP) ด้วยการเชื่อมต่อกับบัญชีธนาคารผู้ใช้ และเข้าไปหักเงินหรือค่าบริการต่างๆ โดยไม่ต้องผ่านระบบชำระเงินของธนาคาร ซึ่งสามารถดำเนินการได้ภายใต้กฎระเบียบว่าด้วยบริการชำระเงินของอียูฉบับแก้ไข (PSD2) ปี 2015 ที่มุ่งเพิ่มการแข่งขันในระบบให้บริการรับชำระเงิน โดยสมาชิกอียูมีเวลาถึงปี 2018 ในการปรับใช้กฎดังกล่าว

ทั้งนี้ หากเฟซบุ๊กกลายเป็นผู้ให้บริการรับชำระเงินโดยตรง ค่าธรรมเนียมในการทำธุรกรรมต่างๆ กับธนาคารจะหายไป และยังช่วยลดขั้นตอนการชำระเงินให้เหลือเพียง “คลิกเดียว” นอกจากนี้เฟซบุ๊กอาจมีบทบาทมากขึ้นในการเป็นผู้ให้บริการข้อมูลบัญชี (AISP) ซึ่งสามารถวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้จ่ายหรือให้ข้อมูลบัญชีในภาพรวมแก่ผู้ใช้งานได้ เนื่องจากบริการชำระเงินโดยตรง ทำให้เฟซบุ๊กมีข้อมูลบัญชีของผู้ใช้จากการทำธุรกรรมกับหลายธนาคาร

ภาพ…เอเอฟพี

 

ตลาดออนไลน์ ทำให้เห็นผล

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

19 มกราคม 2560 เวลา 13:21 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/476545

ตลาดออนไลน์ ทำให้เห็นผล

โดย…กัมพล ธนาปัญญาวรรณ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท ไอท้อปพลัส

เราฟังกันมามากว่า ทำการตลาดออนไลน์เห็นผล ให้รีบมาทำกันซะถามจริงๆ เราเคยรู้เหตุผลหรือไม่ว่า ทำไมการตลาดในช่องทางนี้จึงเห็นผล เรื่องที่สำคัญมาก แต่ไม่เคยมีใครเข้าใจ วันนี้ผมจะมาแชร์ให้ฟังครับ

การตลาดออนไลน์เริ่มต้นจากการเปลี่ยน Concept จากเดิมที่มองว่าเงินค่าการตลาดออนไลน์ เป็นค่าใช้จ่าย หรือที่เราเรียกในภาษาทางธุรกิจว่า Expense เป็นการลงทุน หรือ ROI ที่ได้ผลตอบแทน ซึ่งสมัยก่อนทุกธุรกิจจะใช้งบประมาณส่วนที่เหลือจากการลงทุนด้านอื่นมาใช้ในการทำการตลาด เพราะมองว่าเป็นรายจ่ายสิ้นเปลือง ไม่เห็นผลเป็นรูปธรรม โลกออนไลน์กลับคิดว่าหากสามารถเปลี่ยนวิธีให้ทุกธุรกิจเห็นกำไรจากการลงเงินในส่วนนี้ได้ จะทำให้ทุกธุรกิจใช้เงินในการทำการตลาดมากขึ้น

แล้วการตลาดออนไลน์ทำอย่างไรจึงทำให้เห็นได้ว่าเงินค่าการตลาดเห็นผลกำไรได้จริง การตลาดออนไลน์ทำแบบนี้ครับ

ถ้าเราสังเกตสื่อออนไลน์เจ้าใหญ่ๆ ในโลกอย่าง Google หรือ Facebook จะมีวิธีกำหนดการเก็บค่าใช้จ่ายในการทำโฆษณาอยู่ 2 หลักการใหญ่ๆ คือ

1.จ่ายเงินค่าโฆษณาเมื่อมีคนคลิก (Pay per Click) วิธีการคิดเงินแบบนี้เราจะรู้ว่า 1 วันมีคนคลิกโฆษณาเรากี่คลิก ซึ่งทุกการคลิกคือการเข้าไปยังเว็บไซต์ หากมองว่าเว็บไซต์คือหน้าร้าน เราก็จะรู้ได้ว่ามีคนเข้าหน้าร้านเราวันละกี่คน และจากจำนวนคนที่เข้าหน้าร้านเรา มีคนซื้อของจริงๆ กี่คน เช่น มีคนคลิก 100 คลิก มีคนซื้อของเรา 3 คน เราสามารถประเมินต่อได้ว่า 1 คน ซื้อของกี่บาท กำไรต่อการซื้อ 1 คน ประมาณกี่บาท เช่น 3 คน ซื้อของเฉลี่ยคนละ 1 หมื่นบาท 3 คน 3 หมื่นบาท กำไร 20% ที่ 6,000 บาท ลบค่าโฆษณาที่เราเสียไป สมมติ 1,000 บาท เราได้กำไร 5,000 บาท และนั่นหมายความว่า หากเราเพิ่มเงินค่าโฆษณาให้มีคนคลิกมาได้เป็น 200 คน เราน่าจะมีคนซื้อ 6 คน กำไร 1 หมื่นบาท เป็นต้น

2.กำหนดค่าโฆษณาต่อวัน (Daily Budget) สื่อออนไลน์ทั้งหมดจะให้เรากำหนดได้ว่า เราอยากจะเสียเงินค่าโฆษณาวันละกี่บาท เช่น วันละ 500 บาท หรือ 1,000 บาท ซึ่งจะทำให้เราง่ายต่อการคำนวณผลตอบแทนจากการลงทุน เช่น ลงเงินค่าโฆษณา 500 บาท ขายได้ 1 หมื่นบาท กำไร 2,000 บาท หักค่าโฆษณา 500 บาท เหลือกำไร 1,500 บาท เป็นต้น

นี่คือ 2 วิธีการใหญ่ๆ ที่แตกต่างจากวิธีการเดิมๆ ของสื่อ Offline และทำให้การตลาดออนไลน์เห็นผล เป็นคอนเซ็ปต์ที่สำคัญมากๆ อยากให้ทุกท่านที่ต้องการทำการตลาดออนไลน์เข้าใจก่อนที่จะลงมือทำ จะได้ไม่เสียเงินฟรีครับ

 

ผู้หญิงใช้เฟซบุ๊ก เพิ่มมากกว่าผู้ชาย

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

19 มกราคม 2560 เวลา 13:15 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/476542

ผู้หญิงใช้เฟซบุ๊ก เพิ่มมากกว่าผู้ชาย

โดย…โธธโซเชียล

จากครั้งที่แล้วที่เราได้เปิดเผยข้อมูลจำนวนประชากรไทยที่ใช้ “เฟซบุ๊ก” แล้ว ว่าในปี 2017 มีคนไทยใช้เฟซบุ๊กประมาณ 44 ล้านยูสเซอร์ และแต่ละช่วงอายุมีคนใช้เฟซบุ๊กมากน้อยขนาดไหน คราวนี้เรามาเจาะลึกเพิ่มเติมเพื่อมาดูว่าในแต่ละช่วงอายุในแต่ละเพศ มีประชากรบนเฟซบุ๊กเท่าใด

จากข้อมูลผู้หญิงและผู้ชายในเฟซบุ๊กนั้นมีจำนวนพอๆ กัน แต่จะพบว่าผู้หญิงมีการเติบโตที่มากกว่าผู้ชายค่อนข้างมาก โดยเฉพาะในกลุ่มผู้ที่อายุมากกว่า 55 ปี ที่ผู้หญิงเติบโตมากกว่าผู้ชายเกือบๆ 2 เท่า

จะเห็นได้ว่า บนหน้าฟีดส์เรานั้นจะได้เห็นคุณแม่ คุณน้า คุณป้า มากกว่าที่จะได้เห็นคุณพ่อหรือคุณลุง หากแบรนด์ไหนมีสินค้าสำหรับกลุ่มนี้ก็คงต้องโฟกัสหน่อย เพราะถือว่าเป็นกลุ่มที่มี Potential ในการทำตลาดบนเฟซบุ๊กปีนี้

จุดที่น่าสนใจอีกจุดหนึ่ง ก็คือ ตามที่เขียนไปในครั้งก่อนว่ามีเพียงช่วงอายุ 13-17 ปี เท่านั้นที่ไม่มีการเพิ่มขึ้นของยูสเซอร์ ปรากฏว่าผลของการลดลงนั้นเกิดจากผู้ชายเท่านั้น ในขณะที่ผู้หญิงแม้ว่าจะไม่ลดแต่ก็ไม่มีการเติบโต หวังว่าข้อมูลประชากรบนเฟซบุ๊กทั้ง 3 บทความที่ผ่านมา จะช่วยให้ผู้อ่านสามารถปรับทิศทางการทำตลาดบนเฟซบุ๊กได้ดียิ่งขึ้นนะครับ

 

เรตติ้งทีวีช่องดิจิทัลเริ่มขยับ

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

19 มกราคม 2560 เวลา 08:40 น….. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/476444

เรตติ้งทีวีช่องดิจิทัลเริ่มขยับ

กสทช.ระบุเรตติ้ง ช่องทีวีดิจิทัลใหม่เริ่มขยับ หลังโหมประชาสัมพันธ์ โดยเฉพาะรายการกีฬามาแรง ขณะที่ช่อง 7 ยังครองแชมป์

นายฐากร ตัณฑสิทธิ์ เลขาธิการคณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ (กสทช.) เปิดเผยว่า ภาพรวมการจัดอันดับความนิยมช่องรายการดิจิทัลเดิมและทีวีดิจิทัลใหม่ เริ่มมีสัดส่วนใกล้เคียงกันเป็น 50:50 เนื่องจากมีการประชาสัมพันธ์ของช่องรายการใหม่ และพบว่าช่องรายการเกิดใหม่ส่วนใหญ่เป็นช่องเกี่ยวกับกีฬา มีอันดับความนิยม (เรตติ้ง) ผู้รับชมสูงที่สุด

ทั้งนี้ ข้อมูลในช่วงวันที่ 14 ก.ย.-13 ต.ค. 2559 กับช่วงวันที่ 14 ต.ค.-12 พ.ย. 2559 พบว่าค่านิยมของหมวดหมู่ช่องรายการข่าวสาร และช่องรายการสาระต่างๆ เพิ่มมากขึ้น ต่างกับช่องรายการบันเทิงวาไรตี้ที่ความนิยมลดลง ซึ่งเป็นผลมาจากความต้องการติดตามเหตุการณ์ข่าวสารบ้านเมือง โดยเฉพาะเหตุการณ์สำคัญและพระราชพิธีที่เกี่ยวข้องกับการเสด็จสวรรคตของพระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช

สำหรับการจัดเรตติ้งช่องรายการทีวีดิจิทัล 20 อันดับแรก ในช่วงวันที่ 14 ต.ค.- 12 พ.ย. 2559 พบว่า ช่องรายการที่มีผู้รับชมสูงสุด ได้แก่  1.ช่อง 7 เอชดี 2.ช่อง 3 เอสดี 3.ช่องเวิร์คพอยท์ 4.ช่องโมโน 5.ช่องวัน 6.ช่อง 8 7.ช่องไทยรัฐทีวี 8.ช่อง 3 เอสดี  9.ช่อง 9 10.ช่องอมรินทร์ทีวี 11.ช่องทูโฟร์ยู 12.ช่องนาว 13.พีพีทีวี 14.จีเอ็มเอ็ม 25 15.เนชั่นทีวี 16.ช่อง 3 แฟมิลี่ 17.สปริงนิวส์ 18.นิวทีวี 19.วอยซ์ทีวี 20.ทีเอ็นเอ็น 24

นายฐากร กล่าวว่า ที่ประชุม กสทช.เห็นชอบมาตรการส่งเสริม การประกอบกิจการวิทยุกระจายเสียงวิทยุโทรทัศน์และกิจการโทรคมนาคม เพื่อประโยชน์สาธารณะ ตามคำสั่งมาตรา 44 คณะรักษาความสงบแห่งชาติ (คสช.) เรื่อง ให้สำนักงาน กสทช.สนับสนุนเงินเป็นค่าเช่าใช้โครงข่ายสัญญาณดาวเทียม ซึ่งผู้ประกอบการทีวีดิจิทัล 22 ช่อง จะต้องนำช่องรายการออกอากาศบนโครงข่ายดังกล่าวตามประกาศมัสต์แครี่ของ กสทช. โดยจะให้เงินสนับสนุนในระยะเวลา 3 ปี รวมมูลค่า 2,300 ล้านบาท ตั้งแต่วันที่ 20 ธ.ค. 2559-19 ธ.ค. 2562

ทั้งนี้ เบื้องต้นทุกสถานีจะต้องชำระเงินค่าเช่าใช้ไปก่อน โดยจะเชิญผู้ประกอบการทั้ง 22 ช่อง หารือร่วมกับผู้ให้บริการโครงข่ายดาวเทียมเพื่อสรุปค่าใช้จ่ายที่จะเกิดขึ้นในช่วง 3 ปี คาดว่าจะใช้เวลาประมาณ 3 เดือนในการหาข้อสรุป หลังจากนั้นสถานีต่างๆ สามารถนำยอดค่าใช้จ่ายดังกล่าวมาเบิกจ่ายจาก กสทช.คืนได้

 

ดีแทคลั่นขอชิงทุกคลื่นความถี่ เร่งขยายเครือข่ายรับคนใช้เน็ตเพิ่ม

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

17 มกราคม 2560 เวลา 11:04 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/476065

ดีแทคลั่นขอชิงทุกคลื่นความถี่ เร่งขยายเครือข่ายรับคนใช้เน็ตเพิ่ม

ดีแทค เร่งขยายเครือข่ายรับพฤติกรรมผู้บริโภคใช้เน็ตเพิ่มมาก พร้อมประมูลคลื่น 1800 รอบใหม่ และหารือทีโอทีใช้คลื่น 2300

นายลาร์ส นอร์ลิ่ง ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท โทเทิ่ล แอ็คเซ็ส คอมมูนิเคชั่น หรือดีแทค เปิดเผยว่า ปีที่ผ่านมาได้ลงทุน 2 หมื่นล้านบาท ขยายเครือข่ายสถานีฐานซูเปอร์ 4จี รองรับพฤติกรรมใช้อินเทอร์เน็ตบนมือถือที่เปลี่ยนไป ปัจจุบันสถานีฐานซูเปอร์ 4จี รวมกว่า 2 หมื่นสถานี เพิ่ม 240% ถือเป็นปีที่ขยายเครือข่ายมากที่สุดปีหนึ่ง และตามแผนดีเทค 3 ปี (2559-2561) จะลงทุนด้านเครือข่าย 7 หมื่นล้านบาท โดยเป้าหมายปีนี้จะขยายโครงข่ายซูเปอร์ 4จี ทุกอำเภอทั่วประเทศเพิ่ม 25% ขยายโครงข่ายในอาคารรวม 1,000 แห่ง ภายในปี 2563

นอกจากนี้ ยังพร้อมเข้าร่วมประมูลคลื่นความถี่ 1800 เมกะเฮิรตซ์ ที่จะหมดสัญญาสัมปทานกลับคืนมาในปีหน้า โดยไม่มองเรื่องการหมดสัญญาสัมปทานเป็นความเสี่ยง เพราะก็เหมือนกับที่อีก 2 ค่ายเคยมีประเด็นหมดสัญญาสัมปทานไปก่อนนี้ ก็ประมูลคลื่นใหม่ และดีแทคเชื่อว่าจากประสบการณ์ที่เห็นการประมูลคลื่นความถี่ในตลาดก่อนหน้านี้ จะทำให้เตรียมพร้อมเข้าไปประมูลได้ดี

นายนอร์ลิ่ง กล่าวว่า พร้อมกันนี้บริษัทยังสนใจทุกคลื่นความถี่ที่จะมีออกมาให้ใช้ได้ คือ พร้อมเข้าหารือกับบริษัท ทีโอที ในการนำคลื่นความถี่ 2300 เมกะเฮิรตซ์ มาใช้ในเชิงพาณิชย์ให้ได้อย่างมีประสิทธิภาพที่สุด หรือคลื่นความถี่ 2600 เมกะเฮิรตซ์ ของ อสมท เป็นต้น

ปัจจุบันดีแทคมีฐานลูกค้าที่ลงทะเบียนใช้งาน 25 ล้านคน ในจำนวนนี้เป็นผู้ใช้งานแบบรายเดือน 4.7 ล้านคน ที่เหลือเป็นแบบเติมเงิน ซึ่งกลุ่มใช้งานรายเดือนถือเป็นฐานลูกค้าสำคัญที่ต้องรักษาไว้และทำให้เติบโตอีกในอนาคต

ขณะที่ภาพรวมพฤติกรรมการใช้งานโทรศัพท์มือถือของคนไทยเปลี่ยนไปมาก ปี 2559 มียอดการใช้สำหรับแบ่งปันวิดีโอ และการถ่ายทอดสด (ไลฟ์) เพิ่มขึ้น 150% จากปีก่อนหน้า มียอดการโทรศัพท์ผ่านทางอินเทอร์เน็ต (วีโอไอพี) เช่น ไลน์ คอลล์ เพิ่มขึ้น 200% ยอดการชมยูทูบเพิ่มเกือบ 100% และยอดการฟังเพลงผ่านมือถือ หรือมิวสิก สตรีมมิ่งเพิ่มขึ้น 150%

ทั้งนี้ ดีแทคได้ดึง อั้ม-พัชราภาไชยเชื้อ มาเป็นพรีเซนเตอร์ เปิดตัวภาพยนตร์โฆษณาชุดใหม่ “ลื่น…จ้ะ” เล่าเรื่องราวการใช้ 4จี ที่ไหลลื่น เนื่องจาก อั้ม พัชราภา เป็นนักแสดงที่มีความดึงดูดคนกลุ่มใหญ่ เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายครอบคลุมตั้งแต่ระดับรากหญ้าไปจนถึงระดับบน จึงช่วยนำสิ่งที่ดีแทคอยากสื่อสารไปยังผู้บริโภคได้ดีขึ้น

 

ขีดเส้นทรูฯ7วัน ส่งแผนเยียวยา ปมยกเลิก6ช่อง

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

17 มกราคม 2560 เวลา 10:46 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/476060

ขีดเส้นทรูฯ7วัน ส่งแผนเยียวยา ปมยกเลิก6ช่อง

บอร์ด กสท.สั่งทรูวิชั่นส์สรุปแผนเยียวยาลูกค้าหลังยกเลิก 6 ช่อง HBO ภายใน 7 วัน

นายภักดี มานะเวศ รองเลขาธิการสำนักงานคณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ (กสทช.) สายงานกิจการกระจายเสียงและกิจการโทรทัศน์ (กสท.) เปิดเผยภายหลังการประชุม กสท.ว่า ได้มอบหมายให้คณะกรรมการคุ้มครองผู้บริโภค เชิญทรูวิชั่นส์มาชี้แจงและสรุปแผนเยียวยาภายใน 7 วัน กรณียกเลิกใบอนุญาตการประกอบกิจการโทรทัศน์ 6 ช่องรายการ โดยไม่มีการแจ้งให้ลูกค้าได้รับทราบตามระยะเวลาที่กำหนด ซึ่งหากทรูวิชั่นส์ยังไม่มาอีก จะเป็นการฝ่าฝืนคำสั่งของ กสท.และมีผลทางปกครอง โดยสิ่งที่ทรูวิชั่นส์เยียวยาชดเชยต้องมีความเหมาะสม

ด้าน น.ส.สุภิญญา กลางณรงค์ กรรมการ กสทช. กล่าวว่า การกระทำของทรูวิชั่นส์ถือว่าเป็นการฝ่าฝืนหรือไม่ปฏิบัติตามประกาศ กสทช. เรื่อง มาตรฐานของสัญญาการให้บริการโทรทัศน์แบบบอกรับสมาชิก พ.ศ. 2556 และฝ่าฝืนหรือไม่ปฏิบัติตามเงื่อนไขการให้บริการที่ทรูวิชั่นส์ตกลงไว้กับผู้ใช้บริการโดยปราศจากเหตุผลอันสมควร ซึ่งถือเป็นการกระทำที่เป็นการเอาเปรียบผู้บริโภคโดยอาศัยการใช้เครือข่ายหรือการโฆษณาที่มีลักษณะเป็นการค้ากำไรเกินควร หรือก่อให้เกิดความเดือดร้อนรำคาญ ตามข้อ 5 (7) ของประกาศ กสทช. เรื่อง การกระทำที่เป็นการเอาเปรียบผู้บริโภคในกิจการกระจายเสียงและโทรทัศน์ พ.ศ. 2555 ประกอบกับมาตรา 31 แห่ง พ.ร.บ.องค์กรจัดสรรคลื่นความถี่ฯ พ.ศ. 2553 หากบริษัทฝ่าฝืนหรือไม่ปฏิบัติตามคำสั่งดังกล่าว กสท.จะใช้มาตรการปรับทางปกครองในอัตรา 5 ล้านบาท และปรับรายวันอีกวันละ 1 แสนบาท ตลอดระยะเวลาที่ยังไม่ปฏิบัติตามคำสั่ง

ทั้งนี้ ที่ประชุมได้พิจารณากรณีมีผู้บริโภคร้องเรียนประสบปัญหาในการรับชม ไอพีเอ็ม แพลตฟอร์ม ได้มีการเปลี่ยนดาวเทียมจาก เอสเอส6 (SS6) เป็นดาวเทียมไทยคม 8 ส่งผลต่อการปรับอุปกรณ์รับสัญญาณของผู้บริโภค ซึ่งจะมีการเชิญไอพีเอ็ม มาชี้แจง การช่วยเหลือผู้บริโภค และรายงานแก่ กสท.ต่อไป

 

มาฝึกความแข็งแรงของช่องคลอด ด้วยเกมที่ต้องขมิบกันเถอะ!

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

16 มกราคม 2560 เวลา 15:33 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/475979

มาฝึกความแข็งแรงของช่องคลอด ด้วยเกมที่ต้องขมิบกันเถอะ!

อุปกรณ์ที่ช่วยเพิ่มความแข็งให้แก่กล้ามเนื้ออุ้งเชิงกรานของคุณผู้หญิง เพื่อการคลอดบุตรที่ง่าย และควบคุมการปัสสาวะอย่างมีประสิทธิภาพ

ทุกวันนี้มีแอพพลิเคชั่น และเกมเกี่ยวกับการออกกำลังกายมากมาย ทั้งการระบุแคลอรี่ที่ถูกเบิร์นออกไปแล้ว ไปจนถึงเปลี่ยนจำนวนก้าวจากการเดิน ไว้ใช้สำหรับแลกไอเทมในเกม ฉะนั้นแล้วจึงไม่น่าแปลกใจหากจะมีแอพพลิเคชั่นสำหรับการฝึกความแข็งแรงของช่องคลอดโดยเฉพาะเช่นกัน!

ขอเชิญพบกับ Perifit แอพพลิเคชั่น และนวัตกรรมใหม่ที่ถูกผลิตโดยบริษัทฝรั่งเศส ที่จะช่วยให้บรรดาคุณผู้หญิงทั้งหลายสร้างความแข็งแรงของกล้ามเนื้ออุ้งเชิงกราน ผ่านความสนุกสนานด้วยเกมบนสมาร์ทโฟนไปด้วย

จุดเริ่มต้นของ Perifit นี้ เริ่มบนเว็บไซต์ระดมทุน Indiego ปัจจุบันตัวผลิตภัณฑ์เองก็ยังคงอยู่ในช่วงระดมทุนเช่นกัน แต่ดูเหมือนว่าจะผ่านฉลุย เพราะขณะนี้ยอดที่ได้รับนั้นมีมากถึง 142,044 ดอลล่าร์สหรัฐแล้ว จากเดิมที่ทางผู้จัดทำนั้นต้องการเพียง 10,000 ดอลล่าร์สหรัฐเท่านั้น

ตัวเลขความสนใจอันล้นหลามนี้ แสดงให้เห็นว่าบรรดาผู้หญิงเองใส่ใจกับช่องคลอดของตัวเองมากแค่ไหน โดยเจ้า Perifit นี้เป็นอุปกรณ์พิเศษที่จะช่วยให้คุณผู้หญิงไม่ว่าพวกเธอจะมีลูกแล้ว หรือมีอายุมากขึ้นก็ตาม ยังคงสามารถฝึกความแข็งแรงของกล้ามเนื้ออุ้งเชิงกรานให้มีประสิทธิภาพอยู่ได้

การฝึกกล้ามเนื้ออุ้งเชิงกราน มีผลต่อการควบคุมกระเพาะปัสสาวะ

ทำไมกล้ามเนื้อนี้ต้องถูกฝึกด้วย? ความเห็นจากแพทย์เองก็แนะนำให้บรรดาผู้หญิงให้ความสำคัญกับการออกกำลังกล้ามเนื้ออุ้งเชิงกราน ไม่ต่างจากกล้ามเนื้อส่วนอื่นๆของร่างกาย เพื่อที่ในอนาคตพวกเธอจะได้ไม่ต้องเผชิญกับปัญหาจากการควบคุมปัสสาวะไม่ได้ ซึ่งเป็นปัญหาที่พบถึง 1 ใน 3 ของผู้หญิงเลยทีเดียว และยังช่วยให้สามารถคลอดบุตรได้ง่ายขึ้นอีกด้วย

ทั้งนี้ Perifit นอกจากจะดีต่อสุขภาพของคุณผู้หญิงในระยะยาวแล้ว การฝึกฝนกล้ามเนื้ออุ้งเชิงกรานบ่อยๆ ทางแพทย์และผู้ผลิตยังแอบกระซิบมาว่าจะช่วยเพิ่มความรื่นรมย์ให้แก่กิจกรรมบนเตียงเช่นกัน

วิธีใช้งานเพียงแค่สอดอุปกรณ์เข้าไปในช่องคลอด

เซ็นเซอร์จะทำงานร่วมกับเกมบนสมาร์ทโฟน เมื่อผู้ใช้เกร็งกล้ามเนื้อ

ด้วยเซ็นเซอร์พิเศษ 2 จุดในตัวอุปกรณ์ สิ่งที่ผู้ใช้งานต้องทำก็เพียงแค่สอดใส่เจ้า Perifit นี้เข้าไปในช่องคลอด หยิบสมาร์ทโฟนขึ้นมาและเปิดเกมเล่น เจ้าผีเสื้อตัวน้อยที่อยู่ในเกมจะถูกบังคับให้บินขึ้นลงเก็บแต้ม ตามการบีบเกร็งของกล้ามเนื้อ ซึ่งตรวจจับได้โดยเซ็นเซอร์ เมื่อจบเกมคะแนนของผู้เล่นก็จะถูกบันทึกไว้เป็นสถิติ เพื่อเปรียบเทียบในครั้งหน้าให้เห็นว่า กล้ามเนื้อของผู้เล่นนั้นแข็ งแรงขึ้นอย่างไร

หากคุณผู้อ่านสนใจอยากออกกำลังด้วยล่ะก็ ขณะนี้ผลิตภัณฑ์อยู่ระหว่างการทดสอบ แต่สามารถสั่งซื้อล่วงหน้าได้บนเว็บไซต์ โดยคาดว่าการจำหน่ายจะเริ่มต้นในเดือนเมษายนนี้

 

ลองชมวิดีโอสาธิตการใช้งานได้ที่นี่

 

สนใจดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ https://www.indiegogo.com/projects/perifit-improve-bladder-control-and-core-strength#/

 

“แกดเจ็ต” พัฒนาไว ทำขยะท่วมเอเชีย

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

16 มกราคม 2560 เวลา 10:20 น….. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/475865

"แกดเจ็ต" พัฒนาไว ทำขยะท่วมเอเชีย

ยูเอ็นยูเผยขยะอิเล็กทรอนิกส์เอเชียพุ่ง 63% ในเวลาแค่ 5 ปี หลังผู้ผลิตแห่เปิดตัวสินค้าใหม่ต่อเนื่อง

มหาวิทยาลัยสหประชาชาติ (ยูเอ็นยู) เผยรายงานปริมาณขยะอิเล็กทรอนิกส์ของ 12 ชาติในเอเชียตะวันออกและอาเซียน ซึ่งหมายรวมถึงไทย จีน ญี่ปุ่น และสิงคโปร์ เพิ่มขึ้น 63% ระหว่างช่วงปี 2010-2015 เป็น 12.3 ล้านตัน โดยเฉพาะในจีนที่เพิ่มขึ้น 107% เป็น 6.7 ล้านตัน ส่วนไทยเพิ่มขึ้น 57% เป็น 1.1 แสนตัน และยังไม่มีกรอบกฎหมายรองรับการจัดการขยะอิเล็กทรอนิกส์

อย่างไรก็ตาม การเพิ่มขึ้นดังกล่าวเป็นผลมาจากการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่อย่างสม่ำเสมอ โดยเฉพาะในอุปกรณ์ชนิดพกพาได้ เช่น แท็บเล็ตและสมาร์ทวอตช์ ประกอบกับการเติบโตของผู้บริโภคชั้นกลางที่มีความสามารถในการซื้อสินค้าเพิ่มขึ้น ระยะเวลาของการใช้อุปกรณ์ต่างๆ สั้นลงหลังเทคโนโลยีใหม่เข้ามาทดแทน รวมถึงการนำเข้าอิเล็กทรอนิกส์ทั้งเก่าและใหม่ ทำให้ปริมาณขยะเพิ่มสูงขึ้นอย่างรวดเร็ว

ทั้งนี้ ปริมาณขยะอิเล็กทรอนิกส์โดยเฉลี่ยต่อคนของภูมิภาคในปี 2015 อยู่ที่ประมาณ 10 กิโลกรัม โดยฮ่องกงมีปริมาณเฉลี่ยสูงที่ 21.1 กิโลกรัม ถัดมาคือ สิงคโปร์ ที่ 19.95 กิโลกรัม และไต้หวัน ที่ 19.13 กิโลกรัม ส่วนไทยมาเป็นอันดับ 7 ที่ 5 กิโลกรัม

ภาพ…เอเอฟพี