‘ส่อง’ สถานการณ์สงครามต้าน ‘เฟคนิวส์’

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

http://www.komchadluek.net/news/lifestyle/383250

‘ส่อง’ สถานการณ์สงครามต้าน ‘เฟคนิวส์’

วันที่ 12 สิงหาคม 2562 – 02:10 น.
ไอที,เฟคนิวส์,อินโนสเปซ,คมชัดลึก
เปิดอ่าน 5,008 ครั้ง

คอลัมน์ “อินโนสเปซ” โดย “บัซซี่บล็อก” หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

******************************

ผลการศึกษาจากสถาบันเทคโนโลยีแมสซาซูเซตส์ (MIT) ที่จัดทำกับกลุ่มผู้ใช้ทวิตเตอร์ พบว่า ข่าวปลอม หรือเฟคนิวส์ (Fake Newsจะได้รับความสนใจและการแชร์ต่อ หรือรีทวีต (retweet) ‘มากกว่า’ ข่าวจริงถึง 70%

และเมื่อวัดผลในการ เข้าถึง ข่าวปลอมเหล่านี้จะไปถึงตัวผู้รับปลายทางจำนวน 1,500 คนในเวลา รวดเร็ว’ กว่าข่าวจริงถึง 6 เท่าตัว

ดังนั้น จึงไม่น่าแปลกใจว่าทำไมข่าวลือ ข่าวลวง ข่าวปลอมถึงแพร่กระจายได้อย่างกว้างขวางภายในแค่เสี้ยววินาที ก่อให้เกิด ความตื่นตัว’ กับรัฐบาลและหน่วยงานที่ทำหน้าที่ดูแลความปลอดภัยในชีวิตและทรัพย์สินของประชาชน และความมั่นคงของชาติในหลายประเทศทั่วโลก

เพราะตัวเลขนี้ตอกย้ำความน่ากลัวของปริมาณการแพร่กระจายข่าวลวงในโลกออนไลน์สู่โลกจริง เพราะนี่คือตัวเลขที่ทำการศึกษาเฉพาะกับทวิตเตอร์ แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียรายใหญอันดับ 3 ของโลก  ซึ่งข้อมูลอย่างเป็นทางการ ณ สิ้นไตรมาสแรกปีนี้ มีผู้ใช้งานทั่วโลกราว 330 ล้านคน อย่างไรก็ตาม สำหรับโซเชียลเบอร์ 1 อย่างเฟซบุ๊ก ที่มีจำนวนผู้ใช้กว่า 2.38 พันล้านคนนั้น ยังไม่มีการเปิดเผยงานศึกษาในลักษณะนี้สู่ธารณะ

ทวิตเตอร์ ผู้ทรงอิทธิพลตัวจริงแห่งการ ‘กระจายข่าว’

อย่างไรก็ตาม ในโลกแห่งการแชร์หรือบอกต่อข่าวสาร ตัวเลขผู้ใช้งานไม่ใช่หัวใจสำคัญ แต่พฤติกรรมผู้ใช้งานนั่นแหละคือ ‘ของจริง’

เพราะปัจจุบันวงการสื่อสารและการประชาสัมพันธ์การตลาด ยอมรับกันว่าอิทธิพลของ ‘ทวิตเตอร์’ ในอุตสาหกรรมนี้มาแรงขึ้นเรื่อยๆ ด้วยจุดเด่นของแพลตฟอร์มคือ Real-time และ สั้น-กระชับ-ได้ใจความ

ด้วยความที่จุดต้นกำเนิดของ “Twitter” คือ Micro Blog ที่ให้ผู้ใช้งาน Tweet เรื่องราวสั้น – กระชับ จำนวน 140 ตัวอักษร ซึ่งปัจจุบันเพิ่มเป็น 280 ตัวอักษรแล้วนั้น ตรง “จริต” ของคนรุ่นใหม่ ที่ต้องการติดตามเรื่องราวข่าวสารเร็ว สั้น และตรงประเด็น ถือเป็นเสน่ห์ของทวิตเตอร์

และที่สำคัญ ประชากรวัยรุ่นเริ่มหนีจากแพลตฟอร์มโซเชียลอื่นเข้ามาเป็น สาวกของทวิตเตอร์เพิ่มมากขึ้นต่อเนื่อง

อีกคุณลักษณะของการส่งต่อข้อความ หรือรีทวีต ก็คือ การแสดงความเห็นด้วยกับสิ่งที่ ‘ต้นทาง’ คิด และทำให้เกิดการโต้ตอบระหว่างกันกับผู้ติดตาม (Followers)

อีกทั้ง การรีทวีต เปรียบได้กับการเป็น Word of mouth Communication ที่เรียบง่าย แต่ทรงพลังที่สุด เพราะทุกคนที่เป็นเพื่อนกับผู้ที่ Retweet ข้อความต้นทาง รวมถึงชาวโลก ก็จะเห็นข้อความนั้นๆ ไปพร้อมกันด้วย

ทั้งนี้ ศาสตราจารย์เจ้าของโครงการศึกษาครั้งนี้ของเอ็มไอที (MITบอกด้วยว่า “เหตุผลง่ายๆ ที่ทำให้ข่าวปลอมได้รับการแชร์ต่อมากกว่าก็คือ ข่าวพวกนี้น่าสนใจกว่าข่าวจริง มีความดราม่า และคนเราก็ชอบแชร์เรื่องดราม่า และอยากแชร์เพื่อบอกโลกว่ารู้เรื่องนี้นะ

นอกจากนี้ ยังพบว่า การรีทวีตข้อมูลผิดๆ ไปได้เร็วกว่าและเจาะกลุ่มผู้รับได้ลึกกว่าข่าวจริง และหากไม่มีการสะดุดระหว่างการรีทวีต ข้อมูลผิดหรือข้อมูลปลอมเหล่านั้น จะเดินทางได้เร็วกว่าข่าวจริง 10-20 เท่าตัวตลอดห่วงโซ่ของการส่งข้อความ

ส่องกฎหมายจัดการข่าวปลอมทั่วโลก

ความรวดเร็วและผลกระทบของข่าวปลอม ได้กลายเป็นวาระแห่งชาติของหลายประเทศทั่วโลกมาในช่วงหลายปีที่ผ่านมา หลังเห็นอิทธิพลความแพร่กระจายของสื่อโซเชียลที่ขยายวงอย่างไม่มีวี่แววสิ้นสุด

โดยก่อนหน้านี้ สำนักข่าวอิศรา ได้นำเสนอภาพรวมของท่าทีรัฐบาลทั่วโลกในการต่อสู้สงครามข่าวปลอมผ่านการออกกฎหมาย

เริ่มจากเพื่อนบ้านชาวเอเชียของเรา ได้แก่ ฟิลิปปินส์ ได้ผ่านกฎหมายเฉพาะลงโทษบุคคลที่สร้างหรือเผยแพร่ข่าวลวงต้องระวางโทษปรับ ตั้งแต่ 100,000 เปโซ ถึง 5,000,000 เปโซ และอาจถูกลงโทษจำคุก 1 ถึง 5 ปี หรือทั้งจำคุก และปรับ

นอกจากนี้ ผู้ที่ถูกตัดสินว่ามีความผิดดังกล่าวนี้จะถือว่าขาดคุณสมบัติในการดำรงตำแหน่งทางการเมืองด้วย

มาเลเซีย รัฐสภาผ่านกฎหมายต่อต้านข่าวลวง (Anti-Fake News Bill)  ในสมัยรัฐบาลนายนาจิบ ราซัค ประกาศใช้ในวันที่ 2 เมษายน 2561 กำหนดโทษจำคุกสูงสุด 6 ปี และปรับ 500,000 ริงกิต (ราว 4 ล้านบาท) ต่อผู้เผยแพร่ข่าวลวงทั้งในและนอกดินแดนมาเลเซีย รวมทั้งชาวต่างชาติ ถ้าประเทศหรือพลเมืองมาเลเซียได้รับผลกระทบจากข่าวลวง โดยกฎหมายดังกล่าวมีผลครอบคลุมทั้งสำนักข่าว สื่อดิจิทัล และสื่อสังคม

อินเดีย กระทรวงข่าวสาร กิจการกระจายเสียงและโทรทัศน์ ประกาศนโยบายว่าจะออกกฎหมายควบคุมข่าวลวงด้วยการเพิกถอนใบอนุญาตของนักข่าวที่เผยแพร่ข่าวลวงแบบชั่วคราวหรือถาวร โดยผู้ถูกเพิกถอนใบอนุญาตจะถูกห้ามเข้าสำนักงานรัฐบาล ห้องแถลงข่าว ห้องสัมมนา หรือหน่วยงานอื่นๆ ของรัฐบาล

สิงคโปร์  เมื่อวันที่ 8 พ.ค. 62  รัฐสภาของสิงคโปร์ ได้ผ่านกฎหมายต่อต้านข่าวปลอม  กำหนดให้แพลตฟอร์มสื่อออนไลน์ต้องดำเนินการแก้ไขหรือลบเนื้อหาที่รัฐบาลมองว่าเป็นเรื่องเท็จ และผู้กระทำผิดจะได้รับโทษจำคุกสูงสุด 10 ปีหรือปรับ 1 ล้านดอลลาร์สิงคโปร์

กำกับดูแลผู้ให้บริการเทคโนโลยีแพลตฟอร์ม

นอกจากการออกกฎหมายมาขจัดการแพร่กระจายของข่าวลวงแล้ว แนวทางกำกับดูแลผู้ให้บริการเทคโนโลยีแพลตฟอร์ม หลายประเทศก็ใช้แนวทางนี้ โดยกำหนดให้ผู้ให้บริการสื่อสังคมต้องรับผิดชอบในการควบคุมการแพร่กระจายข่าวลวง ไม่ว่าจะเป็นการนำเนื้อหาที่เป็นข่าวลวงออกจากสื่อสังคม

หากไม่ดำเนินการตามเงื่อนไขของกฎหมาย จะถูกปรับจำนวนเงินมหาศาล หรืออาจถูกจำคุกหากมีส่วนร่วมหรือมีส่วนรู้เห็นในการแพร่กระจายข่าวลวงดังกล่าว

เยอรมนี กฎหมายการบังคับใช้โครงข่าย (Network Enforcement Act) กำหนดโทษปรับสูงสุดถึง 50 ล้านยูโร กับบริษัทสื่อสังคมที่ปฏิเสธหรือไม่ยอมนำเนื้อหาผิดกฎหมายอย่างชัดเจนออกไปภายใน 24 ชั่วโมง หลังจากได้รับคำร้องเรียน และกำหนดให้บริษัทสื่อสังคมมีหน้าที่ต้องปิดกั้นเนื้อหาที่ผิดกฎหมายบนอินเทอร์เน็ตภายใน 7 วัน หากไม่ดำเนินการจะต้องถูกปรับ

สหรัฐอเมริกา รัฐสภาได้พิจารณาร่างกฎหมายโฆษณาหลอกลวง (Honest Ads Act) กำหนดให้บริษัทอินเทอร์เน็ตมีหน้าที่ต้องเปิดเผยรายละเอียดโฆษณาทางการเมือง ที่ดำเนินการผ่านช่องทางแพลตฟอร์มของตนเอง พร้อมมาตรการป้องกันการมีส่วนร่วมและการสนับสนุนทางการเงินของต่างชาติที่มีวัตถุประสงค์เข้ามาแทรกแซงทางการเมืองของสหรัฐฯ ในรูปแบบการโฆษณาออนไลน์

แนวทางการมีส่วนร่วมหลายฝ่าย (MultiStakeholder)

ขณะที่ บางประเทศใช้กรอบกฎหมายที่มีอยู่ในการจัดการกับปัญหาข่าวลวง และเสริมด้วยมาตรการอื่นๆ เช่น การสร้างกลไกหรือรณรงค์ให้มีการตรวจสอบข้อเท็จจริงและตอบโต้ข่าวลวงด้วยการสร้างเว็บไซต์เพื่อให้ตรวจสอบ (Fact-checking website)  ได้แก่

มาเลเซีย ได้สร้างเว็บไซต์เพื่อให้ประชาชนสามารถตรวจสอบข้อเท็จจริงหรือข่าวได้ เรียกว่า “sebenarnya.my”

กาตาร์ ได้สร้างเว็บไซต์ชื่อ “Lift the Blockade” เพื่อต่อสู้กับการรณรงค์เผยแพร่ข่าวลวงและได้ให้ข้อมูลของฝ่ายรัฐบาลด้วย

นอกจากนี้ มาตรการที่ไม่ใช่กฎหมาย ยังรวมถึงการส่งเสริมให้ประชาชนตระหนักรู้เท่าทันสื่อ (Media literacyและมีทักษะการคิดเชิงวิเคราะห์ ประเทศแคนาดา อิตาลี และไต้หวัน ได้บรรจุเรื่องการแยกแยะข่าวจริงและข่าวลวงไว้ในหลักสูตรการเรียนของนักเรียน หรือประเทศอินโดนีเซีย รัฐบาลได้ขอความร่วมมือกับบริษัทสื่อและผู้นำสื่อสังคมให้ช่วยกันให้ความรู้และรณรงค์ในเรื่องการต่อสู้กับข่าวลวง เป็นต้น

ประเทศไทย เดินหน้าตั้งศูนย์รับมือข่าวปลอม

สำหรับประเทศไทย มีข้อมูลจาก เดอะการ์เดียน ระบุว่า คนไทย 52% เชื่อข้อมูลจากโซเซียลมีเดีย ขณะที่บ้านเรายังมีเพียง พ.ร.บ. ว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2560 ที่ภารกิจด้านการรักษาความปลอดภัยในโลกดิจิทัลและอาชญากรรมออนไลน์

อย่างไรก็ตาม ในยุคที่สื่อโซเชียล นำพาข่าวปลอมให้แพร่กระจายได้อย่างรวดเร็ว หลายข่าวสร้างความตื่นตระหนกให้กับสาธารณชนที่หลงเชื่อ หรืออาจก่อให้เกิดความวุ่นวายต่อความมั่นคงสงบสุขของสังคมและประเทศชาติ

ล่าสุด กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอี) จึงต้องทำหน้าที่เชิงรุกในการจัดการปัญหาเฟคนิวส์ในสังคมไทย  โดยเมื่อปลายเดือนกรกฎาคมที่ผ่านมา นายพุทธิพงษ์ ปุณณกันต์ รมว.ดีอี  ได้จัดให้มีการประชุมหารือเกี่ยวกับการแก้ไขปัญหาข่าวปลอม (Fake News)

ถือเป็นการเร่งรัดนโยบายด้านการส่งเสริมความมั่นคงทางด้านดิจิทัล มุ่งเน้นด้านการเผยแพร่ข่าวสารที่ถูกต้อง โดยจะตั้งหน่วยงานศูนย์เฟคนิวส์เซ็นเตอร์ (Fake News Center)

โดยย้ำว่า ศูนย์แห่งนี้ จะเน้นสื่อสารข่าวการเตือนภัยพิบัติและข่าวลวงที่กระทบต่อความปลอดภัยในชีวิตและทรัพย์สินของประชาชน เช่น ข้อมูลเกี่ยวกับสุขภาพ การหลอกลวงให้ลงทุน การขายสินค้าอันตรายและผิดกฎหมาย เพื่อให้ประชาชนได้รับข้อมูลที่ถูกต้อง และลดความเข้าใจที่ไม่ถูกต้อง ซึ่งปรากฏเป็นข่าวตามสื่อต่าง ๆ

รวมถึงเร่งรัดหามาตรการในการจัดการกับเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมในด้านต่าง ๆ กับภารกิจด้านการรักษาความปลอดภัยในโลกดิจิทัลและอาชญากรรมออนไลน์ตาม พ.ร.บ. ที่เกี่ยวข้องทั้ง 2 ฉบับข้างต้น

“ประเทศไทย ปัจจุบันมีผู้เข้าถึงอินเทอร์เน็ตโดยโทรศัพท์มือถือสูงถึง 180% ของประชากร และมีการใช้สื่อ Social Media สูงมาก โดยมีผู้ใช้งาน Facebook สูงสุดถึง 54 ล้านคน Line 42 ล้านคน Twitter 12 ล้านคน

ซึ่งการใช้สื่อ Social Media ของประชาชนดังกล่าวได้ก่อให้เกิดความท้าทายต่อสภาพเศรษฐกิจ สังคม ศีลธรรม วัฒนธรรมและประเพณี และมีความขัดแย้งต่อกฎหมายและกฎระเบียบของประเทศไทยในหลายกรณี ไม่ว่าจะเป็นกฎหมายว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ กฎหมายอาญาว่าด้วยการหมิ่นประมาท กฎหมายด้านการจัดเก็บภาษี กฎหมายด้านทรัพย์สินทางปัญญา เป็นต้น”

สำหรับหน่วยงานที่จะเข้ามามีส่วนร่วมในเบื้องต้นกับภารกิจของศูนย์เฟคนิวส์ที่จะจัดตั้งขึ้นนี้ มีกว่า 15 หน่วยงาน อาทิ กรมสรรพากร กรมสอบสวนคดีพิเศษ กรมทรัพย์สินทางปัญญา กองอำนวยการรักษาความมั่นคงภายในราชอาณาจักร (กอ.รมน.) สำนักงานคณะกรรมการป้องกันและปราบปรามยาเสพติด

สํานักงานคณะกรรมการอาหารและยา สำนักงานคณะกรรมการคุ้มครองผู้บริโภค สํานักข่าวกรองแห่งชาติ กองบังคับการปราบปรามการกระทำความผิดเกี่ยวกับอาชญากรรมทางเทคโนโลยี กระทรวงกลาโหม กองทัพบก ราชวิทยาลัยจักษุแพทย์แห่งประเทศไทย สำนักงานตำรวจแห่งชาติ กรมประชาสัมพันธ์ และ บริษัท อสมท จำกัด (มหาชน)

ปัจจุบันพฤติกรรมการบริโภคข่าวสารของพี่น้องประชาชนเปลี่ยนแปลงจากยุคก่อนสมัยก่อนมาก ประชาชนใช้เวลาในการเข้าถึงข่าวสารได้ในระยะเวลาอันรวดเร็ว จากสื่อออนไลน์ช่องทางต่างๆ กระทรวงดิจิทัลฯ ตั้งใจบูรณาการหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง

โดยจะตั้งคณะกรรมการจากหน่วยงานต่างๆที่เกี่ยวข้อง เพื่อทำงานและศึกษาถึงกรอบแนวทางการดำเนินงานที่เกี่ยวข้องกับ พรบ. กฎหมายต่างๆทึ่แต่ละหน่วยงานถืออยู่ เพื่อผลักดันและเกิดศูนย์เฟคนิวส์เซ็นเตอร์ (Fake News Centerอย่างเป็นรูปธรรมภายใน 3 เดือนหลังจากนี้” นายพุทธิพงษ์กล่าว

ความเป็นส่วนตัวบนโลกออนไลน์ กับราคา ‘ค่า(ไม่)คุ้มครอง’

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

http://www.komchadluek.net/news/lifestyle/382313

ความเป็นส่วนตัวบนโลกออนไลน์ กับราคา ‘ค่า(ไม่)คุ้มครอง’

วันที่ 5 สิงหาคม 2562 – 02:00 น.
ไอที,เทคโนโลยี,วิทายาการ,อินโนสเปซ,บัซซี่บล็อก
เปิดอ่าน 7,418 ครั้ง

คอลัมน์ “อินโนสเปซ” โดย “บัซซี่บล็อก” หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

 

ในปีปัจจุบัน (พ.ศ. 2562) จากข้อมูลที่จัดทำโดย Hootsuite และ We Are Social เปิดเผยว่า มีประชากรทั่วโลกมากกว่า 4.39 พันล้านคน ท่องไปในโลกออนไลน์ ขณะที่กลุ่มที่เป็นชาวโซเชียลก็มีจำนวนเพิ่มขึ้นเป็น 3.48 พันล้านคน

ตัวเลขนี้ทำให้องค์กรรัฐ โดยเฉพาะหน่วยงานด้านกำกับดูแลความปลอดภัยและคุ้มครองประชาชนในหลายประเทศทั่วโลก จำเป็นต้อง ‘ออกแบบ’ กฎหมายใหม่ที่ก้าวทันโลกออนไลน์และเครือข่ายโซเชียล

ซึ่งส่วนหนึ่งของกฎหมายเหล่านี้ ก็คือการกำกับดูแลด้วยมาตรการที่เป็นสากล เพื่อให้แน่ใจได้ว่า ‘ภาคธุรกิจ’ หรือเจ้าของแพลตฟอร์มสื่อโซเชียลต่างๆ ที่ได้รับประโยชน์มหาศาลจากผู้บริโภคยุคโซเชียล จะให้ความคุ้มครองดูแลรักษาข้อมูลส่วนตัวลูกค้าไม่ให้ ‘รั่วไหล’ หรือถูกนำไป ‘ใช้’ โดยที่เจ้าของข้อมูล ‘ไม่รู้ตัว’

หนึ่งในกฎหมายที่พูดถึงข้างต้น และเรียกได้ว่าสร้างแรงสั่นสะเทือนไปแล้วทั่วโลก ก็คือ กฎหมายคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคลของสหภาพยุโรป หรือ GDPR (General Data Protection Regulation) ซึ่งมีผลบังคับใช้ตั้งแต่เมื่อวันที่ 25 .. 2561 กำหนดหลักเกณฑ์ให้ทุกผู้ประกอบการต้องเก็บรวบรวมหรือประมวลผลข้อมูลส่วนบุคคลของบุคคลที่มีสัญชาติหรือที่มีถิ่นพำนักในสหภาพยุโรปให้ได้ตามมาตรฐาน

มิฉะนั้นแล้วจะถูกดำเนินคดีที่มีเพดานค่าปรับสูงถึง 20 ล้านยูโร หรือ 4% ของรายได้รวมทั้งปีของธุรกิจ แล้วแต่ว่าจำนวนใดจะมากกว่า

ปัจจัยข้อสำคัญที่กฎหมายฉบับนี้ ‘สะเทือน’ ทั้งโลก เนื่องจากขอบเขตการบังคับใช้นั้นครอบคลุมไปถึงผู้ประกอบการธุรกิจรายใดๆ ก็ตามในทุกประเทศทั่วโลก ที่มีการติดต่อทำธุรกรรมและต้องจัดเก็บข้อมูลพื้นฐานส่วนตัวของลูกค้าในประเทศกลุ่มสหภาพยุโรป ต้องปฏิบัติตามกฎหมาย GDPR ด้วย

เฟซบุ๊ก-บริติชแอร์ฯ-แมริออท ควงแขนจ่ายค่าปรับโหด

เดือนกรกฎาคม 2562 ดูเหมือนจะเป็นเดือนแห่งการ ‘ลงดาบ’ บริษัทยักษ์ใหญ่ระดับโลก ที่พลาดท่าทำ ‘ข้อมูล(ลูกค้า)หลุด’ โดยข้อมูลจาก http://www.enforcementtracker.com ซึ่งเป็นเว็บไซต์ทางการสำหรับอัพเดทข้อมูลการลงโทษและจำนวนค่าปรับของผู้ที่ถูกตัดสินแล้วว่าละเมิดกฎหมาย GDPR เปิดเผยว่า ปัจจุบันมีการตัดสินกรณีที่ละเมิดและค่าปรับแล้ว 66 ราย วงเงินค่าปรับมีตั้งแต่หลักร้อยยูโร ไปจนสูงหลักร้อยล้านยูโร

โดยเฉพาะเมื่อเดือนกรกฎาคมที่เพิ่งสิ้นสุดไป ในวันที่ 7 ได้มีการประกาศลงโทษสายการบิน British Airways ที่ถูกสั่งปรับ 204.6 ล้านยูโร จากการถูกเจาะระบบข้อมูลเมื่อเดือนกันยายน 2561 โดยมีข้อมูลลูกค้าที่ถูกขโมยไปได้กว่า 500,000 คน เหตุเกิดจากระบบความมั่นคงปลอดภัยที่หละหลวมของบริษัท

และในวันถัดมา เครือโรงแรมชั้นนำระดับโลก Marriott International ซึ่งเป็นบริษัทแม่ของเครือโรงแรม รวมทั้ง W, Westin, Le Meridien และ Sheraton ถูกปรับ 110.39 ล้านยูโร

เนื่องจากข้อมูลส่วนบุคคล รวมถึงรายละเอียดบัตรเครดิต หมายเลขพาสปอร์ต และวันเดือนปีเกิดของลูกค้ากว่า 339 ล้านคนถูกขโมย ซึ่งในจำนวนนี้เป็นชาวอังกฤษ 7 ล้านคน และมีที่เกี่ยวข้องกับประชากรอื่นในสหภาพยุโรปด้วย

ขณะที่ มีรายงานข่าวกล่าวว่า ปัจจุบันยักษ์โซเชียลเบอร์หนึ่งของโลกอย่าง เฟซบุ๊ก ก็กำลังอยู่ในกระบวนการสอบสวนการละเมิดกฎหมาย GDPR ถึง 19 กรณี โดยในจำนวนนั้น 11 กรณีมุ่งเป้าเฟซบุ๊กโดยตรง และที่เหลือกระจายกันในเครือข่ายธุรกิจใต้ร่มเงาเฟซบุ๊ก

อย่างเช่น อินสตาแกรม, WhatsApp เป็นต้น และแม้ปัจจุบันการสอบสวนในส่วนนี้ยังไม่ได้ข้อยุติ แต่เฟซบุ๊ก ก็มีความเคลื่อนไหว และตัดสินใจยอมจ่ายค่าปรับในบ้านของตัวเองที่สหรัฐอเมริกาแล้ว

เฟซบุ๊ก’ สร้างสถิติโลก ‘ค่าปรับ’

เฟซบุ๊กศูนย์การเรียนรู้ด้านการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล (Data Protection Knowledge Center: DPKC) ได้นำเสนอข่าว “เฟซบุ๊ก กับบทลงโทษสูงสุดเป็นประวัติการณ์โลก ภายใต้กฎหมาย Privacy” ว่าในที่สุดเมื่อวันที่ 24 กรกฎาคมที่ผ่านมา คณะกรรมาธิการการค้าแห่งสหพันธรัฐ (Federal Trade Commission : FTC) ซึ่งเป็นหน่วยงานรัฐบาลกลางสหรัฐฯ แถลงข่าวการลงโทษเฟซบุ๊กอย่างเป็นทางการว่า

บริษัท เฟซบุ๊ก จะจ่ายค่าปรับ 5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ จากข้อหาการละเมิดระเบียบของ FTC (2012 FTC order) ในเรื่องการหลอกลวงผู้ใช้เกี่ยวกับความสามารถในการควบคุมความเป็นส่วนตัวในข้อมูลส่วนบุคคลของพวกเขา

โทษปรับนี้นับว่าสูงที่สุดในโลก หรือเกือบ 20 เท่าที่เคยได้ปรับกับบริษัทใดๆ ในเรื่องการละเมิดส่วนตัวผู้บริโภค และเป็นบทลงโทษที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยประเมินโดยรัฐบาลสหรัฐฯ สำหรับการละเมิดใด ๆ

ขณะเดียวกัน FTC ยังมีคำสั่งอื่นๆ เช่น ให้เฟซบุ๊กปรับโครงสร้างที่ให้ความสำคัญกับเรื่องความเป็นส่วนตัว โดยให้จัดตั้งคณะกรรมการดูแลความเป็นส่วนตัวที่มีความเป็นอิสระจากบอร์ดของเฟซบุ๊ก, ขจัดอำนาจตัดสินใจของ ‘มาร์ค ซักเคอร์เบิร์ก’ ซีอีโอเฟซบุ๊ก ในเรื่องที่จะส่งผลกระทบต่อข้อมูลส่วนบุคคลของผู้ใช้งาน และตัวคณะกรรมการชุดใหม่นี้จะถูกปลดได้จากเสียงส่วนใหญ่ของบอร์ดเท่านั้น เป็นต้น

อีกทั้ง ยังมีข้อกำหนด เช่น ห้ามให้ใช้เบอร์โทร.ที่ได้รับ เพื่อเปิดใช้งานฟีเจอร์ด้านความมั่นคงปลอดภัย (เช่น ยืนยันตัวตนสองขั้นตอน) ไปใช้สำหรับการโฆษณา, ต้องแจ้งอย่างชัดเจนถึงการใช้เทคโนโลยีจดจำใบหน้าและขอความยินยอมจากผู้ใช้ก่อนการใช้งาน, ห้ามขออีเมล์ที่ผู้ใช้สมัครกับบริการอื่น ๆ เป็นต้น

กูเกิล ก็ไม่รอดมือ GDPR

อย่างไรก็ตาม บริษัทระดับโลกรายแรกที่ถูกลงดาบจากกฎหมาย GDPR ด้วยค่าปรับทะลุหลักล้านไปเป็นรายแรก ก็คือ กูเกิล โดยเมื่อวันที่ 21 มกราคม 2562 นี้ Commission Nationale de l’Informatique et des Libertés (CNIL) หน่วยงานด้านการคุ้มครองข้อมูลของฝรั่งเศส สั่งปรับกูเกิลเป็นเงิน 50 ล้านยูโร เนื่องจากทำผิดกฎ GDPR ใน 2 เรื่อง ได้แก่

ข้อหาแรกคือ เรื่องความโปร่งใสในการนำข้อมูลไปใช้งาน ซึ่ง GDPR กำหนดให้บริษัทต้องประกาศให้ผู้ใช้ทราบว่าจะนำข้อมูลไปจัดเก็บและประมวลผลอย่างไรบ้างเพื่อแสดงโฆษณาให้ตรงตามผู้ใช้แต่ละคน แต่ประกาศของกูเกิลกระจัดกระจายอยู่ตามที่ต่างๆ ทำให้ค้นหาได้ยากและมีขั้นตอนซับซ้อน

ข้อหาที่สองคือ กระบวนการขอคำยินยอมจากผู้ใช้งาน ‘ไม่ชัดเจน’ เพราะแม้กูเกิลขอคำยินยอมจากผู้ใช้เพื่อนำข้อมูลไปใช้แสดงผลโฆษณา แต่คำขอนั้นไม่ได้ระบุชัดเจนว่าขอข้อมูลไปใช้กับบริการใดบ้าง และการยินยอมให้ข้อมูลต่อกูเกิลเป็นการให้ข้อมูลทั้งหมดกับบริการทุกตัว

แล้วธุรกิจไทยต้องเตรียมรับมืออย่างไร

สำหรับประเทศไทยสามารถฝ่าแรงต้านจน “พ.ร.บ.คุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล” ผ่านเมื่อช่วงต้นปีนี้ และประกาศในราชกิจจานุเบกษา เมื่อปลายเดือนพฤษภาคม ด้วยความตระหนักจากทุกภาคส่วนที่เกี่ยวข้องถึงความสำคัญที่ประเทศไทย ‘จำเป็น’ ต้องมีกฎหมายด้านนี้ที่เทียบชั้นมาตรฐานสากล ซึ่งกระบวนการจากนี้จะต้องมีการจัดทำกฎหมายลูกออกมารองรับอีกนับสิบๆ ฉบับให้ครอบคลุมทุกธุรกิจ/บริการที่จำเป็นต้องมีการร้องขอ หรือจัดเก็บข้อมูลส่วนบุคคลของผู้ใช้บริการหรือทำธุรกรรม ดังนั้น จึงมีการให้ระยะผ่อนผันเป็นเวลา 1 ปี

ขณะที่ เมื่อไม่นานนี้ เว็บไซต์ Ad Addict ได้ทำการสรุป 5 ประเด็นสำคัญจาก พ.ร.บ.คุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคลที่ทุกธุรกิจต้องเตรียมรับมือ จากเวทีสัมมนา พ.ร.บ.คุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล พ.ศ.2562 โดย สมาคมโฆษณาดิจิตอล (ประเทศไทย)

โดยได้สรุปเป็น 5 ประเด็นสำคัญจากพ.ร.บ.ตัวนี้ให้ทุกธุรกิจเตรียมรับมือ ดังนี้ 1. ข้อมูลส่วนบุคคลคือข้อมูลที่สามารถระบุตัวตนได้ในทางตรงหรือทางอ้อม ก็คือ ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเราที่สามารถนำว่าระบุถึงตัวเราได้ในทางตรงหรือทางอ้อม ไม่ว่าจะเป็น ชื่อ นามสกุล เลขบัตรประจำตัวประชาชน กรุ๊ปเลือด E-mail เบอร์โทรศัพท์ สีที่ชอบและอื่นๆทั้งหมดนี้ถือเป็นข้อมูลส่วนบุคคลทั้งสิ้น

2. ต่อไปในการเก็บข้อมูลส่วนบุคคลต้องได้ตามมาตรฐานที่ พ...กำหนด พ.ร.บ.จะเน้นไปที่การสร้างมาตรฐานให้กับนิติบุคคล องค์กรต่างๆ มหาวิทยาลัย ในการเก็บข้อมูลส่วนบุคคลไปจนถึงการนำไปใช้ จะต้องได้รับคำยินยอมจากเจ้าของข้อมูล รวมไปถึงการจัดเก็บข้อมูลจะต้องปลอดภัย ได้มาตรฐานไม่ให้ข้อมูลหลุดออกมา

3. ข้อมูลส่วนบุคคลที่มีอยู่ หรือเก็บมาก่อนหน้านี้ต้องเช็คว่าได้มาอย่างไร ถูกต้องไหม ข้อมูลส่วนบุคคลที่บริษัท ร้านค้า หรืองค์กรต่างๆ เก็บมาก่อนที่จะมีพ.ร.บ.ตัวนี้ก็จะต้องกลับไปดูกันว่าข้อมูลที่ได้มาได้มาอย่างถูกต้องไหม ตรงตามข้อกำหนดไหม ในส่วนตรงนี้อาจไม่ต้องถึงขั้นย้อนกลับไปขออนุญาตเจ้าของข้อมูลทุกคน แต่ต้องมีช่องทางให้เจ้าของข้อมูลนั้นยกเลิกหรือเอาข้อมูลของตัวเองออกจากระบบ ถ้าจะใช้ข้อมูลตรงนี้ ก็อาจต้องมีการขออนุญาต

4. เป็นประตูสู่โอกาสใหม่ๆ ไม่ว่าจะในทางธุรกิจหรือการทำงาน กฎหมายการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคลเป็นสิ่งที่หลายๆ ประเทศก็เริ่มมีกการบังคับใช้ออกมาแล้วเช่นกัน จริงๆ พ.ร.บ.ของไทยเราตัวนี้ก็อิงกับ GDPR หรือ General Data Protection Regulation ของสหภาพยุโรป ซึ่งมีข้อห้ามไม่ให้มีการแลกเปลี่ยน หรือซื้อขายข้อมูลกับประเทศที่ไม่มีกฎหมายเกี่ยวกับเรื่องการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล ดังนั้น เมื่อประเทศไทยมีกฎหมายตรงนี้ก็เปิดโอกาสในการทำธุรกิจ กับต่างประเทศมากขึ้น อีกทั้งสร้างให้เกิดอาชีพใหม่คือ DPO หรือ Data Protection Officer ที่จะมาทำหน้าที่ดูแลและตรวจเช็คให้เป็นไปตามกฎหมาย

5. มีเวลาเตรียมตัวอีก 2-3 ปี ก่อนจะมีผลบังคับใช้ เนื่องจากต้องรอการจัดตั้งคณะกรรมการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคลก่อน ซึ่งคณะกรรมการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคลจะทำหน้าที่ออกประกาศ ออกข้อกำหนดและแนวปฏิบัติซึ่งจะเป็นมาตรฐานที่เราทุกคนจะต้องปฏิบัติตาม

ก้าวใหม่ของ ‘ไลน์’ ในวันที่ Game Change

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

http://www.komchadluek.net/news/lifestyle/381383

ก้าวใหม่ของ ‘ไลน์’ ในวันที่ Game Change

วันที่ 29 กรกฎาคม 2562 – 02:00 น.
ไลน์,LINE,สติกเกอร์,ไอที,ไอที วิทยาการ,อินโนสเปซ,บัซซี่บล็อก,คมชัดลึก
เปิดอ่าน 6,604 ครั้ง

คอลัมน์ “อินโนสเปซ” โดย “บัซซ๊่บล็อก” หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

ย้อนหลังไปเมื่อเดือนพฤษภาคม เว็บไซต์ Thumbsup.in.th ได้เปิดเผยตัวเลขอย่างเป็นทางการจาก “ไลน์ ประเทศไทย” ว่า ในจำนวนประชากรไทยเฉียด 70 ล้านคน จะมีผู้ใช้งานบนแพลตฟอร์มไลน์ (LINE) เกินครึ่งหรือจำนวน 44 ล้านคน

และจากสถิติ คนไทยใช้มือถือเฉลี่ย 216 นาทีต่อวัน ในจำนวนนี้เป็นการใช้งานไลน์เฉลี่ย 63 นาทีต่อวัน

และแม้จะเป็นโซเชียลแพลตฟอร์มยอดนิยมแต่ไลน์ก็ไม่เคยหยุดยั้งการพัฒนารูปแบบธุรกิจ ซึ่งค่อยๆ รุกคืบจากการเป็นโปรแกรมสนทนาระหว่างบุคคล และกลุ่มคนในเครือข่ายเดียวกัน ไปสู่การเชื่อมโยงกับบริการต่างๆ ในเชิงพาณิชย์ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นบริการที่อยู่ในบริบทการใช้ชีวิตประจำวันของคนไทยอยู่แล้ว

ไม่ว่าจะเป็น เกมออนไลน์ (เกม/ไลน์เพลย์), บริการข้อมูลข่าวสาร/บันเทิง (ไลน์ทูเดย์/ไลน์ทีวี), แพลตฟอร์มการหางาน (ไลน์จ็อบ), การจัดส่งสินค้า/อาหาร (ไลน์แมน) และโซลูชั่นช่วยธุรกิจ (Business Solution) ได้แก่ ไลน์แอท หรือ LINE@ และบัญชีไลน์ทางการ (LINE Official Account) เป็นต้น

ซึ่งทั้งสองโปรแกรมนี้จะต้องถูกรวมเข้าด้วยกันภายหลังคำประกาศอย่างเป็นทางการของไลน์ เมื่อช่วงกลางเดือนเมษายนที่ผ่านมา และยุบเหลือเพียง “บัญชีไลน์ทางการ (LINE Official Account)” ภายในสิ้นเดือนสิงหาคมนี้

รายได้จากสติกเกอร์ ไม่ใช่คำตอบสุดท้าย

ประเด็นที่น่าสังเกตสำหรับผลงานการสร้างรายได้ของไลน์ คือ ขณะที่มีจำนวนผู้ใช้งานเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตลอดช่วง 8 ปีที่เข้ามาเปิดบริการในไทย แต่ในแง่ ‘รายได้’ กลับไม่ได้เป็นไปในทิศทางเดียวกัน เมื่อเปรียบเทียบผลประกอบการปี 2559-2561 พบว่ามีทั้งตัวดลขขาดทุน และผลประกอบการติดลบ

โดยปีล่าสุด (2561) มีตัวเลขติดลบถึง 711% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า แม้ว่าข้อมูลจากกรมพัฒนาธุรกิจการค้า ระบุว่ามีผลประกอบการเพิ่มขึ้นจากปี 2560 เป็น 2,331 ล้านบาทก็ตาม

แม้ล่าสุด ผู้บริหารของไลน์ (ประเทศไทยจะออกมาเปิดเผยความนิยมสติกเกอร์ของสาวกไลน์ในไทยว่ามีจำนวนสูงขึ้นกว่าเท่าตัวในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา และอยู่ในอันดับต้นๆ ของผู้ใช้ทั่วโลก โดยพบว่า คนไทย 1 คน มีสติกเกอร์ไลน์สะสมเฉลี่ยสูงถึงคนละ 65 ชุด (ในจำนวนนี้เป็นสติกเกอร์ที่ซื้อ 20 ชุด)

ขณะนี้มีสติกเกอร์จำหน่ายทั้งสิ้น 2.2 ล้านชุด คิดเป็นสัดส่วน 35% ของจำนวนสติกเกอร์ทั้งโลก 6 ล้านชุด โดยเป็นตลาดหลักร่วมกับ ญี่ปุ่น ไต้หวัน และอินโดนีเซีย

อย่างไรก็ตาม เมื่อเทียบกับประเทศอย่างญี่ปุ่นและไต้หวันยังถือว่าห่างอยู่มาก (ทั้งๆ ที่เราเป็นตลาดใหญ่อันดับ 2 ของไลน์ รองจากญี่ปุ่น) ดังนั้น ผู้บริหารจึงมองว่า เมืองไทยยังไม่อิ่มตัว และเตรียมแผนกระตุ้นยอดขายสติกเกอร์ ทั้งการมีฟีเจอร์ใหม่ๆ และขยายช่องทางจำหน่าย เพราะยังเห็นถึงโอกาสทางธุรกิจ

ซึ่งปัจจุบันไลน์ เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันของคนไทย เป็นส่วนหนึ่งของไลฟ์สไตล์การสื่อสาร (แทนคำพูดยาวๆ) ของคนไทยเรียบร้อยโรงเรียนไลน์แล้ว

ทั้งนี้ สติกเกอร์ไลน์ที่เราดาวน์โหลดมาส่งให้กันทุกวันนี้ มีอยู่ด้วยกัน 3 รูปแบบ ได้แก่ สปอนเซอร์สติกเกอร์ที่แจกฟรี และสติกเกอร์ที่ต้องจ่ายเงินซื้อ แบ่งเป็น สติกเกอร์ทางการ (Official Sticker) ที่เป็นสติกเกอร์คาแร็กเตอร์ชั้นนำ

สติกเกอร์ศิลปิน และ LINE Creators Market เป็นพื้นที่จำหน่ายสติกเกอร์ที่เปิดกว้างให้กับครีเอเตอร์ทั่วไปนำเสนองานสร้างสรรค์เข้ามา และถ้าผ่านการพิจารณาจะได้เข้ามาวางขายบนร้านค้าสติกเกอร์ของไลน์ ราคามีตั้งแต่ 35 – 150 บาท

ร้านค้าย่อยเอสเอ็มอี ช่องทางปั้นรายได้ที่สดใส

ขณะที่ อีกช่องทางการปั้นรายได้ของ ‘ไลน์’ ที่น่าจะทำตัวเลขได้เป็นกอบเป็นกำเร็วกว่าการฝากความหวังไว้กลุ่มผู้ใช้งานที่เป็น ภาคธุรกิจ เจ้าของกิจการร้านค้า หรือเอสเอ็มอี

ดังนั้น จึงไม่น่าแปลกใจที่หลังสร้างความนิยมในหมู่คอโซเชียลชาวไทยได้ไม่กี่ปี ไลน์ ก็แตกฟีเจอร์การใช้งานเอาใจกลุ่มร้านค้าและธุรกิจโดยเฉพาะ ภายใต้แบรนด์ ไลน์แอท หรือ LINE@ และ LINE Official Account โดยมีผู้สนใจสมัครเข้ามาใช้ทั้ง 2 ช่องทางนี้รวมแล้วกว่า 3 ล้านราย เพื่อใช้ประโยชน์ในการติดต่อสื่อสารกับผู้ใช้ไลน์หลายสิบล้านคนทั่วประเทศ

โดยมีผลสำรวจพบว่า เหตุผลหลักๆ ที่คนติดตามช่องทางเหล่านี้ ได้แก่ ติดตามโปรโมชั่น, รับข้อมูล, ต้องการทิปส์ดีๆ มาใช้ในชีวิตประจำวัน และติดตามความเคลื่อนไหวของแบรนด์

ลูกค้าหลักๆ ล้วนเป็นธุรกิจที่ใกล้กับชีวิตประจำวันอย่างมาก ได้แก่ กลุ่มอาหาร/เครื่องดื่ม ค้าปลีก สุขภาพและความงาม การเงิน เป็นต้น ทั้งนี้ เมื่อแยกแยะ ‘จำนวน’ จะพบว่า ในส่วน LINE@ มีแอคทีฟแอคเคาน์ไม่ต่ำกว่า 3 ล้านราย เป็นกลุ่มร้านค้าย่อยธุรกิจเอสเอ็มอี และ LINE Official Account เป็นกลุ่มธุรกิจรายใหญ่ราว 300 บัญชี

ดังนั้น จึงไม่น่าแปลกใจว่า ทันทีที่มีคำประกาศจากไลน์ ที่จะรวมทั้ง 2 ช่องทางนี้ให้เหลือช่องทางเดียว ภายใต้แบรนด์ LINE Official Account จึงทำให้เกิดความวิตกอย่างมากในกลุ่มผู้ประกอบการรายย่อยบ้านเรา

เพราะที่ผ่านมา ต้องยอมรับว่า LINE@ มีส่วนสำคัญในการจุดประกายให้ผู้ประกอบการรายเล็กๆ ได้เข้ามาใช้งาน โดยคนไทยมีการใช้งานโซเชียลมีเดียจำนวนมาก และนำไปสู่การประยุกต์ใช้กับการขายสินค้าผ่านช่องทางนี้

วงการสื่อโซเชียลมีเดีย จับตาโมเดลคิดค่าบริการใหม่ภายใต้ชื่อ LINE Official Account ว่ามีทั้งข้อดี ข้อเสีย โดยเฉพาะวงการสื่อ และผู้ประกอบการรายย่อย ซึ่งฟันธงว่าจะส่งผลกระทบให้ต้นทุนพุ่งสูงขึ้นแน่นอน

เพราะจะมีค่าใช้จ่ายในการยิงข้อความ หรือกระจายข้อมูลข่าวสารไปยังกลุ่มเป้าหมายที่จะเป็นไปตามจำนวนข้อความที่ไปถึงกลุ่มเป้าหมาย แทนการคิดค่าบริการเหมาจ่ายแบบเดิม

ทั้งนี้ ผู้บริหารของไลน์ ให้เหตุผลข้อหนึ่งในการโอนย้ายบัญชีผู้ค้าใน LINE@ มารวมอยู่ใน LINE Official Account ว่า “ที่ผ่านมาผู้ประกอบการแต่ละรายมีการส่งข้อความสแปมให้แก่ผู้ใช้งานจำนวนมาก จนลูกค้าที่ใช้งานทั่วไป เริ่มเกิดความรำคาญ การส่งข้อความเริ่มเกิด Blind Broadcast ที่ไม่เข้าถึงผู้ใช้มากขึ้น

ในมุมของไลน์ไม่ได้อยากเป็นแพลตฟอร์ม ที่สนับสนุนให้ทุกคนส่งสแปมเข้าหากัน โดยไม่สามารถเข้าไปจำกัด ปริมาณการส่งข้อความของผู้ประกอบการแต่ละเจ้าได้ แนวคิด ReDesign ครั้งนี้ ก็เพื่อปรับปรุงให้ LINE@ มีคอนเทนต์ที่มีคุณภาพมากขึ้น

อยากให้ผู้ประกอบการทุกคนไม่ใช่แค่มองเรื่องของการทำมาค้าขาย แต่เป็นแพลตฟอร์มที่ทำให้ทุกคนชื่นชอบ ไม่ใช่เกิดความรำคาญ”

7 อันดับคอนเทนต์ร้ายบนโลกออนไลน์

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

http://www.komchadluek.net/news/lifestyle/380506

7 อันดับคอนเทนต์ร้ายบนโลกออนไลน์

วันที่ 22 กรกฎาคม 2562 – 02:10 น.
อินเทอร์เน็ต
เปิดอ่าน 8,643 ครั้ง

คอลัมน์ “อินโนสเปซ” โดย “บัซซี่บล็อก” คมชัดลึก

 

**************************

สถิติการใช้ออนไลน์และสื่อโซเชียลของคนไทยใน พ.นี้ มีจำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตผ่านโทรศัพท์สมาร์ทโฟนสูงถึง180% ของประชากร และมีการใช้สื่อโซเชียลมีเดียสูงมาก โดยมีผู้ใช้งานเฟซบุ๊ก มากกว่า 54 ล้านคน ตามมาด้วยไลน์ 42 ล้านคน และทวิตเตอร์ 12 ล้านคน

สำหรับภาคเอกชน ตัวเลขข้างต้นคือ “โอกาส” ของรายได้และจำนวนลูกค้าที่จะเพิ่มขึ้นผ่านช่องทางพิเศษที่นอกเหนือจากหน้าร้านหรือสำนักงานอย่างเป็นทางการ แต่ในเชิงสังคมแล้ว ความเฟื่องฟูของโลกออนไลน์กลับเปรียบเสมือนเหรียญ 2 ด้าน ที่นำพามาได้ทั้งความทั่วถึงและเท่าเทียมในการเชื่อมต่อโลกการสื่อสาร/ข้อมูลข่าวสารของผู้คน และปัญหาที่สร้างผลกระทบเชิงลบทั้งต่อบุคคลผู้เป็นเหยื่อ สังคม และความมั่นคงผาสุกของประเทศชาติ

เปิด 7 อันดับเนื้อหาไม่เหมาะสมบนออนไลน์

..สมศักดิ์ ขาวสุวรรณ์ รองปลัดกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอี) กล่าวว่า ปัจจุบันการใช้งานสื่อโซเชียลมีเดีย อย่างแพร่หลายทำให้เกิดเนื้อหาบน Social Media ที่เข้าข่ายการกระทำความผิดมีปริมาณเพิ่มขึ้นในอัตราที่สูงมากเช่นกัน ขณะที่ ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว อีกทั้งการกระทำความผิดมีความซับซ้อนมากยิ่งขึ้นและมีการกระจายตัวลงในระดับพื้นที่จังหวัด อำเภอ ตำบล หมู่บ้าน

ปัญหานี้ก่อให้เกิดความท้าทายต่อสภาพเศรษฐกิจ สังคม ศีลธรรม วัฒนธรรมและประเพณี และบางส่วนเป็นการใช้งานที่สุ่มเสี่ยงที่จะเกิดความขัดแย้งต่อกฎหมาย และกฎระเบียบของประเทศไทยในหลายกรณี ไม่ว่าจะเป็นกฎหมายว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ กฎหมายอาญาว่าด้วยการหมิ่นประมาท กฎหมายด้านการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล กฎหมายด้านทรัพย์สินทางปัญญา เป็นต้น

ทั้งนี้ ข้อมูลที่รวบรวมจากการร้องเรียนของประชาชน พบว่าเนื้อหาไม่เหมาะสมที่พบบ่อยมากที่สุดในโลกโซเชียล คือ พฤติกรรมที่รุนแรงและเกี่ยวกับอาชญากรรมส่งผลต่อความปลอดภัยในชีวิตและทรัพย์สิน การทำร้ายตัวเอง การแสวงหาประโยชน์ทางเพศ การละเมิดความเป็นส่วนตัว คำพูดที่แสดงความเกลียดชัง รุนแรง และหมิ่นประมาท การหลอกลวงและการบิดเบือนข่าวสาร (Fake News) การละเมิดทรัพย์สินทางปัญญา และความสงบเรียบร้อยของสังคม

ขณะเดียวกัน มีข้อมูลจากสำนักงานตำรวจแห่งชาติ (สตช.) ระบุว่า หัวข้อหลักๆ 10 อันดับแรก ที่พบการกระทำความผิดบนสื่อสังคมออนไลน์ที่มีผู้เสียหายแจ้งความต่อ สตช. ประกอบด้วย

1.การก่อการร้ายสากล/ปัญหาชายแดนภาคใต้ 2.ความรุนแรงสุดโต่ง 3.ยาเสพติด 4.การลามกอนาจาร/เด็กและเยาวชน 5.อาหาร ยา วัตถุอันตราย เครื่องสำอาง 6.การจัดเก็บภาษี

7.ทรัพย์สินทางปัญญา 8.สินค้าและบริการที่ผิดกฎหมายอื่น 9.ความมั่นคงของประเทศ และ 10. ความสงบเรียบร้อยของสังคม/ขัดศีลธรรมอันดี

เฟคนิวส์ ไวรัสร้ายโลกโซเชียล

ต้องยอมรับว่า ในยุคที่ข่าวแชร์ไปได้ไกลทั่วโลกภายในเสี้ยววินาทีผ่านปลายนิ้ว ได้สร้างให้เกิดไวรัสสายพันธุ์ร้ายแรงแห่งยุคดิจิทัล ก็คือ ข่าวลวง/ข่าวหลอก หรือเฟคนิวส์ (Fake News) และสั่นสะเทือนอย่างรุนแรงทั้งต่อเศรษฐกิจ สังคม และความมั่นคงของบ้านเมือง จนมาสู่ความร่วมมือของหลายภาคส่วนในการระดมสมองเพื่อหาแนวทางรับมือในเรื่องนี้

เมื่อสัปดาห์ก่อน เว็บไซต์สำนักข่าวไทย ได้นำเสนอรายงานข่าวการเสวนานักคิดดิจิทัลเรื่อง “แพลทฟอร์มสื่อดิจิทัลกับการรับมือข่าวลวง ความเกลียดชังและด้านมืดในโลกออนไลน์” ซึ่งร่วมกันจัดขึ้นโดยศูนย์แม่โขงศึกษา สถาบันเอเชียศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย มูลนิธิฟรีดริช เนามัน องค์กร Centre for Humanitarian Dialogue (hd)

สถาบัน Change Fusion และสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.)โดยเชิญนักวิชาการหลายสาขาวิชามาระดมความเห็นรับมือข่าวลวง ซึ่งหลากหลายมุมมองที่นำเสนอกันในเวทีนี้มีความน่าสนใจอย่างยิ่ง จึงอยากขออนุญาตนำมาเผยแพร่ต่อไว้ในคอลัมน์วันนี้

นายอุกฤษฎ์ ปัทมานันท์ ผู้อำนวยการสถาบันเอเชียศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยและผู้ก่อตั้งศูนย์นโยบายดิจิทัลอาเซียน กล่าวว่า ข่าวลวง ข่าวปลอม (Fake News) มีอยู่มากและกระจายอย่างกว้างขวาง

ที่ผ่านมาแม้จะมีมาตรการกำกับแต่ปัญหาคือ คน “ไม่ไว้วางใจ” หน่วยงานที่เป็นผู้กำกับดูแลว่าตัดสินใจด้วยฐานความคิดว่าเพื่อประโยชน์ความมั่นคงและมั่งคั่งของใคร จึงเป็นเรื่องที่สังคมต้องช่วยกันติดตามและตรวจสอบการทำงานของหน่วยกำกับฯเหล่านี้ด้วย

นางพิจิตรา สึคาโมโต้ หัวหน้าภาควิชาวารสารสนเทศคณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย กล่าวว่า สื่อสังคมออนไลน์เข้ามามีบทบาทสำคัญในโลกอินเทอร์เน็ตเมื่อมีคนเข้าไปใช้แพลทฟอร์มเพิ่มขึ้น เจ้าของพื้นที่จะขยายประเภทธุรกิจไปมากกว่าการเป็นพื้นที่สื่อสาร

คนใช้สื่อออนไลน์มีทั้งแบบที่เป็นข้อมูลการสนทนาส่วนตัวเฉพาะกลุ่มและเปิดเผยต่อสาธารณะหรือติดตามข่าวสารและความบันเทิง ข่าวลวงหรือข้อมูลที่ไม่เป็นความจริงจะมีมากขึ้นตามไปด้วย ทำให้เกิดผลกระทบอย่างกว้างขวางและต้องมีการกำกับดูแล

อยากจะใช้คำว่า information disorder มากกว่า fake news เพราะข่าวนั้นต้องเป็นข้อเท็จจริง ผิดไม่ได้อยู่แล้ว ข้อมูลลวงเหล่านี้มีหลายระดับ ส่วนที่จะเป็นปัญหามากคือข้อมูลที่จะทำให้เกิดอันตราย (harmful)

งานวิจัยพบว่าข้อมูลลวงนั้นมักจะมาจากแหล่งข้อมูลหรือเวปไซต์เล็ก ที่คนไม่รู้จักมากนัก ไม่ได้เป็นสื่อกระแสหลัก จึงเกิดคำถามในเชิงการบริหารจัดการว่าจำเป็นเร่งด่วนแค่ไหนในการจัดการข้อมูลเหล่านี้ ต่างประเทศจะเลือกจัดการข้อมูลที่เสี่ยงจะทำให้เกิดอันตรายหรือส่งผลกระทบด้านลบต่อสังคมก่อน”

นางพิจิตรากล่าวอีกว่า แพลทฟอร์มใหญ่ระดับนานาชาติ มีเครื่องมือเพื่อดำเนินการกับข้อมูลที่ไม่เหมาะสมเหล่านี้อยู่บ้างแล้ว อาทิ Facebook มี FB fact checking program ,community standard policy และเครื่องมือเพื่อสืบค้นจัดการกับข่าวลวง เอาออกจากพื้นที่ ลดความถี่การมองเห็นและการแจ้งเตือน,

Google มี Google news Initiative หรือ LINE มี digital literacy program, หรือไลน์ในไต้หวันมี Co-fact checking ส่วนในสหภาพยุโรป มีการตั้งผู้เชี่ยวชาญมาดูแลโดยเฉพาะโฆษณา ต้องแสดงความโปร่งใสว่าใครอยู่เบื้องหลังเนื้อหา ใครเป็นคนจ่ายเงินโปรโมทข้อมูล

“แต่ในประเทศไทยยังไม่มีมาตรการกำกับดูแลข่าวลวงนี้อย่างจริงจัง สิ่งที่ต้องทำให้เกิดคือให้ประชาชนมีความเข้มแข็งและเท่าทันข่าวสาร รวมทั้งต้องส่งเสริมงานศึกษาวิจัยเรื่องนี้ให้มากขึ้นด้วย”

นายสุนิตย์ เชรษฐา ผู้อำนวยการสถาบัน Change Fusion กล่าวว่า ข่าวลวงคือไวรัสทางสังคมที่ระบาดได้อย่างรวดเร็วโดยเฉพาะการระบาดทางความคิด ในสหรัฐและอังกฤษมีงานวิจัยพบว่า ข่าวลวงนี้ แพร่กระจายได้ลึก กว้างและเร็วกว่าข่าวปกติ ซึ่งจะทำให้ภูมิต้านทานของผู้รับข่าวสารลดต่ำลง

มีแนวโน้มจะเชื่อข้อมูลที่ได้รับง่ายโดยไม่ตรวจสอบ แม้จะมีเครื่องมือ fact checking แต่ก็ช่วยแก้ปัญหาได้ระดับหนึ่งเท่านั้น หลายครั้งที่ส่งรายงานปัญหาแต่ก็ไม่ได้รับการตอบสนองกลับมา ดังนั้น ภาคประชาชนจึงต้องมีส่วนร่วมในการจัดการปัญหาด้วย

เคยมีงานวิจัยพบว่าคนที่เคยได้รับข้อมูลลวง แม้จะมีข่าวสารที่ถูกต้องมายืนยันอีกครั้งแต่ก็มีแนวโน้มที่อาจลังเลหรือไม่เชื่อข้อมูลจริง ดังนั้นหากคนที่ได้รับข่าวสารใช้เวลาชะลอช้าลงก่อนกดแชร์ส่งต่อ แม้แค่ครึ่งนาทีก็จะมีผลอย่างมากเพื่อให้คิดได้รอบด้านขึ้น

ข่าวลวงนั้นมีวงจรชีวิตสั้นยาวต่างกัน ในต่างประเทศมีเครื่องมือหลายแบบที่จะช่วยกรองได้ เช่น chat bot ในไต้หวัน การมีเครือข่าย Fact checking หรือใช้เกมเพื่อให้เด็กในโรงเรียนได้เล่น ในเมื่อข่าวลวงเป็นไวรัส

ทางแก้ก็ต้องเอาคนในสังคมมาช่วยป้องกันกลั่นกรองและทำให้เกิดการเท่าทัน ทั้งผู้บริโภคและภาครัฐต้องร่วมมือกัน ประเด็นสำคัญคือ จะเชื่อใจหน่วยงานที่ทำหน้าที่ตรวจสอบข้อเท็จจริงอย่างไร ว่าจะไม่ถูกแอบอ้างหรือโฆษณาชวนเชื่อ

นางสาวมุกดา ประทีปวัฒนะวงศ์ ศูนย์แม่โขงศึกษา สถาบันเอเชียศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย กล่าวว่า อยากตั้งคำถามถึงความย้อนแย้งของมาตรการ ที่เจ้าของแพลทฟอร์มต้องการใช้เครื่องมือเพื่อจัดการข่าวลวง ในขณะที่ขั้นตอนแรกเพื่อให้มีบัญชีในแพลทฟอร์มเหล่านั้น กลับไม่ได้ใช้การตรวจสอบที่เข้มข้นแต่แรก

หลักการคือ กว่าจะมี account สักอัน ก็ต้องการแค่ชื่อ อีเมล ของผู้ใช้ ไม่ได้ต้องการข้อมูลอื่นมากกว่านั้น ทำให้มี account ได้ง่ายๆ เพราะต้องการให้มียอดสมาชิกและผู้ใช้มากๆ กว้างขวาง เลยไม่แน่ใจว่าเจ้าของแพลตฟอร์มต้องการจัดการข่าวลวงจริงหรือไม่

อย่างไรก็ดีในด้านหนึ่งข้อดีของข่าวลวง คือทำให้ข่าวจริงและบทบาทของสื่อมวลชนมีตัวตนและมีศักดิ์ศรีเพิ่มมากขึ้น

ดีอี’ ตื่นหามาตรการหนุนใช้สื่อโซเชียลอย่างมีคุณภาพ

ล่าสุด รองปลัดกระทรวงดิจิทัลฯ ออกมาเปิดเผยว่า กระทรวงฯ ได้รวบรวมความเห็นจากผู้ทรงคุณวุฒิในด้านต่างๆ เพื่อเร่งรัดหามาตรการ แนวทางในการพัฒนาการใช้สื่อโซเชียลมีเดียอย่างมีคุณภาพ และมีความรับผิดชอบต่อสังคม เพื่อนำไปใช้ประกอบการพิจารณาปรับปรุงการดำเนินงานเพื่อแก้ไข

หรือบรรเทาผลกระทบจากการใช้โซเชียลมีเดียไปในทางที่ไม่เหมาะสม พร้อมเร่งสร้างความเข้าใจกับผู้ให้บริการสื่อสังคมออนไลน์ทั้งในและต่างประเทศให้เข้าใจบริบทของสังคมไทย และสร้างความร่วมมือในการแก้ไขปัญหาร่วมกัน

สุดท้ายกระทรวงดิจิทัลฯ ในฐานะหน่วยงานหลักที่มีหน้าที่รับผิดชอบภารกิจด้านการรักษาความปลอดภัยในโลกดิจิทัลและอาชญากรรมออนไลน์ตาม พ..ว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.. 2550 และที่แก้ไขเพิ่มเติม ภารกิจตามนโยบายรัฐบาลดิจิทัล ภารกิจด้านการส่งเสริมและพัฒนาการใช้เทคโนโลยี

รวมถึงการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลอย่างสร้างสรรค์ จะต้องเร่งรัดหามาตรการในการจัดการกับเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมในด้านต่างๆ ให้สำเร็จต่อไป” น..สมศักดิ์กล่าว

ทำไม? ใครๆ ก็กลัว “ลิบรา”

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

http://www.komchadluek.net/news/lifestyle/379396

ทำไม? ใครๆ ก็กลัว “ลิบรา”

วันที่ 15 กรกฎาคม 2562 – 02:00 น.
ไอที,บัซซี่บล็อก,อินโนสเปซ,ลิบรา
เปิดอ่าน 7,474 ครั้ง

คมลัมน์ “อินโนสเปซ” โดย “บัซซี่บล็อก” หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

 

*************************

 

ตลอดระยะเวลาราว 1 เดือนที่ผ่านมาหลังการประกาศเปิดตัวเงินดิจิทัลสกุลใหม่ “ลิบรา (Libra)” ภายใต้การกุมบังเหียนของ “เฟซบุ๊ก” เบอร์ 1 โซเชียลมีเดียโลก และพันธมิตรผู้ก่อตั้ง 28 ราย (หลายรายเป็นเพื่อนๆ ในซิลิกอนวัลเลย์) คลื่นความตื่นตัวและการระแวง(ภัยด้านความมั่นคงทางเศรษฐกิจการเงิน) ที่มีต่อ ‘ลิบรา’

และย่างก้าวล่าสุดของเฟซบุ๊ก ก็ได้ส่งแรงกระเพื่อมไปครอบคลุมแทบทุกภูมิภาคของโลก ขณะที่อีกด้านหนึ่ง สาธาณชนก็ยิ่งทวีความสนใจใคร่รู้เกี่ยวกับผลได้/ผลเสียที่เงินดิจิทัลสกุลใหม่นี้จะสร้างให้เกิดขึ้นในภาพรวม

ล่าสุด สำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ (ก.ล.ต.) จึงได้จัดสัมมนาทางวิชาการ“ Libra ก้าวที่กล้าของเฟซบุ๊ก : ก้าวสู่โลกใหม่ไร้พรมแดน” เปิดเวทีแลกเปลี่ยนมุมมองเกี่ยวกับลิบรา

ที่นอกเหนือจากกูรูจากแวดวงตลาดเงิน-ตลาดทุน บล็อกเชน และกฎหมายร่วมขึ้นเวที ยังมีผู้สนใจเข้าไปนั่งฟังร่วม 400 คน และติดตามผ่านการถ่ายทอดทางเฟซบุ๊กไลฟ์มากกว่า 29,000 ครั้ง

รู้จักกับ “ลิบรา” อีกครั้ง

จากเวทีนี้ ทำให้รู้จัก ‘ลิบรา’ และฝันอันยิ่งใหญ่ของเฟซบุ๊ก ลึกซึ้งยิ่งขึ้นผ่านมุมมองของ ดร.ภูมิ ภูมิรัตน์ ที่ปรึกษา ก.ล.ต. ซึ่งเปรียบเทียบว่า การจัดตั้งสมาคมลิบรา (Libra Associations) โดยร่วมกับพันธมิตรผู้ก่อตั้ง 28 รายของสกุลเงินดิจิทัลนี้ เพื่อให้มีบทบาทเสมือนเป็นธนาคารกลาง ทำหน้าที่กำกับดูแลมูลค่าสกุลเงิน “ลิบรา” นั่นเอง

ซึ่งแผนการเก็บเงินสำรอง 5-6 สกุลหลักไว้เป็นตะกร้าเงิน ทำให้คุณสมบัติของราคาค่อนข้างคงที่ เป็นไปตามสินทรัพย์ที่มาหนุนหลังอยู่ ซึ่งนอกเหนือจากเงินสำรอง ยังอาจรวมไปถึงพันธบัตรรัฐบาลของประเทศที่มีนโยบายทางการเงินเข้มเข็ง และซื้อขายได้ง่ายในตลาดอีกด้วย

ส่วนเงื่อนไขที่กำหนดไว้สำหรับพันธมิตรที่จะเปิดรับเพิ่มจาก 28 รายให้ครบ 100 รายนั้น อาจเป็นข้อจำกัดของบริษัทไทยที่สนใจเข้าร่วม เนื่องจากนอกเหนือจากคุณสมบัติที่ว่าต้องมีขนาด Market Cap ไม่ต่ำกว่า 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ

ยังมีข้อที่ระบุว่า การทำธุรกิจต้องเข้าถึงลูกค้าได้ 20 ล้านคนทั่วโลก และติดอันดับ Fortune 500 หรือท็อป 100 ในอุตสาหกรรมของตัวเองในระดับโลก ซึ่งผู้ที่จะได้รับการพิจารณาต้องผ่านคุณสมบัติอย่างน้อย 2 ใน 3 ข้อ

“ผู้ที่ได้เข้าร่วมสมาคมลิบรา จะได้เข้าไปมีบทบาทในการบริหารจัดการเงินสำรอง และร่วมจัดการ Libra Investment Token ที่จะใช้เป็นกลไกควบคุมราคาเหรียญลิบรา ซึ่งมีกำหนดจะออกสู่ตลาดภายในครึ่งแรกของปี 2020”

ที่ปรึกษา ก.ล.ต. บอกด้วยว่า ข้อมูลเกี่ยวกับลิบราเพิ่มเติม คงจะทยอยมีออกมาเรื่อยๆ เพราะเฟซบุ๊ก จริงจังกับโครงการนี้ และจัดตั้งทีมงานเข้าไปเดินสายคุยกับรัฐบาลในหลายประเทศ

เพราะเฟซบุ๊กใหญ่(เกินไปลิบราจึงน่ากลัว

ปัจจุบันในแวดวงคนเล่นเงินดิจิทัล (คริปโตเคอเรนซี่) ต่างรับรู้กันว่ามีสกุลเงินดิจิทัลที่หมุนเวียนอยู่ในตลาดทั่วโลกไม่ต่ำกว่า 2,000 สกุลเงิน ดังนั้น หลายคนจึงอาจแปลกใจว่า “ทำไม” การที่เฟซบุ๊ก ประกาศส่ง “ลิบรา” ลงสนามตลาดเงินดิจิทัลจึงสร้างความสั่นสะเทือนไปทั่วโลก

คุณฐากร ปิยะพันธ์ ประธานคณะเจ้าหน้าที่ด้านกรุงศรีคอนซูเมอร์ ธนาคารกรุงศรีอยุธยา บอกว่า ปัจจุบันประชากรทั้งโลก 8 พันล้านคน มีอยู่ 4 พันล้านคนเป็นผู้ใช้อินเทอร์เน็ต

และในจำนวนดังกล่าวครึ่งหนึ่งเป็นผู้ใช้งานเฟซบุ๊ก ดังนั้น ถ้าจะมีใครที่ทำอะไรแล้ว สามารถสร้างผลกระทบได้ทั่วโลกก็ย่อมจะเป็น “เฟซบุ๊ก” นั่นเอง

โดยเฉพาะเมื่อผนวกเข้ากับคำประกาศเป้าหมายสำคัญของลิบรา ที่โฟกัสไปด้านการทำธุรกรรมทางการเงิน การชำระเงิน และการโอนเงินข้ามประเทศ เนื่องจากปัจจุบัน ประเทศที่ส่งเงินออกนอกประเทศมากที่สุดคือ สหรัฐ และประเทศที่เป็นขารับการโอนเงินรายหลักๆ ได้แก่ อินเดีย จีน เม็กซิโก ฟิลิปปินส์ ปากีสถาน อินโดนีเซีย แอฟริกาใต้ ประเทศเหล่านี้ล้วนเป็น Fastest growing FB อยู่แล้ว

นอกจากนี้ มีข้อมูลด้วยว่า ปัจจุบันปริมาณการโอนเงินข้ามประเทศ(ของรายย่อย) อยู่ในหลัก 6 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ ต้นทุนการโอนอยู่ที่ 6% ดังนั้นถ้าลิบราเข้ามา และบอกว่าไม่มีค่าธรรมเนียมการโอน ธนาคารจะได้รับผลกระทบแน่นอน

อีกทั้ง ด้วยจำนวนพันธมิตรที่เข้ามาร่วมอยู่ในสมาคมลิบรา และเงินทุนสำรองที่แต่ละรายต้องใส่เข้ามา จะส่งผลให้ที่นี่กลายเป็นแหล่งเงินสำรอง (Reserve Pool) ที่ใหญ่สุดของโลก

เปิดเบื้องลึก “ทำไม” ธุรกิจใหญ่อยากเข้าร่วม

กูรูหลายรายบนเวทีนี้ ยังร่วมให้มุมมองถึงเหตุผลที่พันธมิตรผู้ก่อตั้งสมาคมลิบรา ล้วนแต่เป็นยักษ์ใหญ่ระดับโลก ที่นับฐานลูกค้ารวมๆ กันแล้วก็กวาดประชากรโลกไว้ในเครือข่ายแล้วถึงครึ่งโลก เพราะนอกเหนือจากการได้เข้ามามีส่วนร่วมในแหล่งเงินสำรองแห่งใหญ่นี้แล้ว ยังจะทำให้บริษัทเหล่านั้นได้ “ข้อมูล” อีกด้วย

“ไม่จำเป็นต้องได้ชื่อผู้ใช้งาน แต่ข้อมูลการทางการเงิน (Financial Data) นั่นแหละ คือข้อมูลการใช้จ่ายเงินที่เกิดขึ้นจริง ข้อมูลส่วนนี้คือจุดสำคัญมาก สำหรับผู้ที่จะเข้ามาร่วมในสมาคมลิบรา”

นอกจากนี้ ในอีกแง่หนึ่งก็คือ กลยุทธ์การขยายฐานผู้ใช้บริการของเฟซบุ๊ก ปัจจุบันผู้ใช้แอพฯ เฟซบุ๊ก 2.3 พันล้านคนทั่วโลก ยังไม่รวมอินสตาแกรม และ WhatsApp ซึ่งอยู่ภายใต้ร่มเงาของเฟซบุ๊กเช่นกัน จึงมองว่านี่คือ ก้าวใหม่ของเฟซบุ๊ก ในการเข้าถึงลูกค้าใหม่ๆ ที่เป็น Next Billion Users

ซึ่งประชากรกลุ่มนี้ส่วนใหญ่ก็อยู่ในแถบเอเชีย และแอฟริกา คนเหล่านี้มีมือถือใช้แล้ว แต่ยังไม่มีบัญชีธนาคาร “การเกิดขึ้นของลิบรา จะช่วยให้คนกลุ่มนี้สามารถเข้าถึงบริการทางการเงินได้ และยังทำได้อย่างรวดเร็ว ไม่ต้องผ่านกระบวนการขั้นตอนของธนาคารทั่วไป และไม่ต้องเสียค่าธรรมเนียม”

หันมามองที่ประเทศไทย มีประชากรไทย 40 ล้านคนอยู่บนเฟซบุ๊ก เป็นตลาดใหญ่อันดับ 8 ของเฟซบุ๊ก ซึ่งในมุมมองผู้บริหารธนาคารรายหนึ่ง ให้ความเห็นว่า ถ้าจับคนกลุ่มนี้มาเปลี่ยนแปลงจาก Digital Internet เป็นการ access (การเข้าถึง) ให้ผู้ที่ยังเข้าไม่ถึงบริการทางการเงินผ่านธนาคาร สามารถทำธุรกรรมทางการเงินผ่านมือถือที่ใช้แอพฯ เฟซบุ๊กอยู่แล้วได้

และถ้าเงินหมุนเวียนระดับวินาที จะทำให้เกิดพลวัตรทางเศรษฐกิจโตขึ้นถึง 2-3 เท่าตัว และไม่จำกัดเฉพาะประเทศไทย แต่ครอบคลุมระดับทั่วโลก เพราะโซเชียลมีเดีย อยู่กับวิถีชีวิตคนมากขึ้นเรื่อยๆ

ความเสี่ยง” การคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล

อิทธิพลจากความ “ใหญ่” ของเฟซบุ๊ก และ(โอกาส)ความแพร่หลายของการใช้เงินสกุลลิบรา ทำให้ภาครัฐ และหน่วยงานด้านกำกับดูแลตลาดเงิน-ตลาดทุนของหลายประเทศ รวมทั้งประเทศไทย “ตื่นตัว” กับปรากฎการณ์ลิบรากันแทบจะทันที และตามด้วยการเร่งเตรียมพร้อมมาตรการรับมือความเสี่ยงต่างๆ ที่อาจเกิดขึ้นตามมาหลังการใช้เหรียญลิบราจริงในปี 2020 (ตามแผนงานที่ประกาศไว้)

มีการยกตัวอย่างความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้น เช่น ถ้าเฟซบุ๊กทำได้อย่างที่ฝันไว้ เช่น เอา social commerce ทั้งหมดขึ้นไปไว้บนนี้ ระบบการเงินทั้งโลกจะเชื่อมโยงกันเป็นระบบเดียวกัน ก็จะเกิดปรากฎการณ์ว่า ต่อไปนี้ถ้าประเทศไหนมีดอกเบี้ยเงินฝากอัตราสูง เงินทั้งโลกก็จะไหลไปกองกันอยู่ประเทศนั้น ซึ่งระบบการเงิน/การธนาคารปัจจุบันทำไม่ได้ เพราะติดกฎระเบียบด้านปริมาณเงินที่จะโอนกันระหว่างประเทศ

อีกประเด็นสำคัญที่หลายฝ่ายกังวลก็คือ ข้อมูลส่วนบุคคลของผู้ใช้งาน เพราะนอกเหนือจากเหรียญลิบราแล้ว ในส่วนของเฟซบุ๊ก ได้ออก Wallet Calibra ซึ่งเป็นแอพฯกระเป๋าเงินดิจิทัล ซึ่งเฟซบุ๊กจะเป็นผู้ดูแลให้ ซึ่งต้องการข้อมูลส่วนบุคคลของผู้ใช้งาน อีกทั้งการที่สมาคมลิบรา ตั้งอยู่ที่สวิตเซอร์แลนด์ ย ดังนั้น ภาครัฐของประเทศใดๆ ก็ไม่สามารถเข้าไปกำกับดูแลได้

...เตรียมหารือแบงก์ชาติ

ทางด้านผู้บริหารสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ (ก.ล.ต.) ได้ออกมาเปิดเผยว่า เรื่องของเงินดิจิทัลลิบรา ยังไม่ได้อยู่ภายใต้การกำกับของ ก.ล.ต. ตาม พ.ร.ก.การประกอบธุรกิจสินทรัพย์ดิจิทัล 2562 โดย ก.ล.ต. เตรียมหารือกับธนาคารแห่งประเทศไทย (ธปท.)

เพื่อศึกษาเตรียมออกกฎหมายลูกมากำกับดูแล และรับมือก่อนที่ลิบรา จะเกิดขึ้นในปี 2020 ซึ่งขณะนี้ ธปท. ได้ตั้งคณะทำงานศึกษาเงินสกุลนี้ และพร้อมหารือหน่วยงานที่เกี่ยวข้องแล้ว

อย่างไรก็ตาม ในเบื้องต้น ก..ประเมินว่า “ลิบรา” ไม่เหมาะเป็นสินทรัพย์เพื่อลงทุนหรือเก็งกำไร เพราะไม่ผันผวนเท่าเงินดิจิทัล แต่ลิบรา คือสื่อกลางในการแลกเปลี่ยนชำระเงินมากกว่า พร้อมกันนี้ได้เเตือนนักลงทุนให้ระมัดระวัง เพราะอาจถูกกลุ่มมิจฉาชีพหลอกให้ลงทุน

สัปดาห์ที่ผ่านมา ก็มีรายงานข่าวจากธนาคารแห่งประเทศไทย (ธปท.) ว่า ได้รับการติดต่อจากเฟซบุ๊กเพื่อที่จะเข้ามาหารือเกี่ยวกับสกุลเงินลิบราร่วมกัน โดยธปท.ต้องการที่จะศึกษากลไกของสกุลเงินลิบราในทุกมิติ

ทั้งด้านความปลอดภัย ความเสถียรของระบบ และข้อกำหนดที่เกี่ยวข้องกับช่องทางการนำไปใช้ในแง่การทุจริต รวมถึงการดูแลลูกค้าว่าจะทำผ่านช่องทางใด

ขณะที่ สำนักข่าวทั่วโลกก็ทยอยนำเสนอข่าวที่หน่วยงานรัฐในหลายประเทศก็แสดงท่าทีกังวลต่อการที่ เฟซบุ๊ก เปิดตัวเงินคริปโตสกุลลิบรา อย่างต่อเนื่อง โดยข้อกังวลหลักๆ ก็คือการตรวจสอบและควบคุม

ไม่ว่าจะเป็น คณะกรรมาธิการการเงินของสภาผู้แทนสหรัฐอเมริกา ผู้ว่าการธนาคารกลางของอังกฤษ และกลุ่มประเทศสมาชิก G7 ซึ่งประกาศแต่งตั้งคณะทำงาน เพื่อตรวจสอบสกุลเงินดิจิทัลลิบรา

และสดๆ ร้อนๆ ระหว่างปิดต้นฉบับ ก็มีแถลงการณ์ของนายเจอโรม พาวเวล ประธานธนาคารกลางสหรัฐ (เฟดซึ่งกล่าวต่อคณะกรรมาธิการบริการการเงินประจำสภาผู้แทนราษฎรสหรัฐ

โดยแสดงความกังวลต่อสกุลเงินลิบรา ว่าทำให้เกิดความกังวลเกี่ยวกับความเป็นส่วนตัวการฟอกเงินการคุ้มครองผู้บริโภค และเสถียรภาพทางการเงิน ซึ่งจำเป็นต้องมีการรับมืออย่างรอบคอบ

อี-ไลฟ์ VS ไซเบอร์ซีเคียวริตี้ : โลกคู่ขนาน

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

http://www.komchadluek.net/news/lifestyle/378592

อี-ไลฟ์ VS ไซเบอร์ซีเคียวริตี้ : โลกคู่ขนาน

วันที่ 8 กรกฎาคม 2562 – 07:00 น.
ไอที,เทคโนโลยี,อินโนสเปซ,อินเทอร์เนท,ฟอร์ติเน็ต
เปิดอ่าน 4,677 ครั้ง

คอลัมน์ “อินโนสเปซ” โดย “บัซซี่บล็อก” หนังสือพิมพ์ คมชัดลึก

***********************

          เทรนด์ของเทคโนโลยีดิจิทัล ผลักดันให้วิถีชีวิตและการทำธุรกิจของคนในโลกจริงขยับเข้าไปสู่รูปแบบที่เรียกว่า ‘อี-ไลฟ์สไตล์ (e-Lifestyle)/อี-บิสิเนส (e-Business)’ มากขึ้นเรื่อยๆ

          และปรากฎการณ์นี้จะยิ่งแพร่กระจายกว้างขี้นจากการขับเคลื่อนของคนรุ่นใหม่ชาวเจนเนอเรชั่นแซด (Gen Z : คนที่เกิดหลังปี 2540) ที่เรียกได้ว่าเกิดขึ้นมาก็เห็นเทคโนโลยีมากมายอยู่รอบตัว และชีวิตประจำวันเก็คยชินกับแอพพลิเคชั่นต่างๆ ผ่านมือถือคู่กาย

          หนึ่งในตัวอย่างชัดเจนคือ ผลสำรวจที่จัดทำโดย ‘ทรูมันนี่’ ผู้ให้บริการอิเล็กทรอนิกส์เพย์เมนท์ที่เกิดในไทย และแตกเครือข่ายการทำธุรกิจครอบคลุมตลาดอาเซียนไม่ต่ำกว่า 5 ประเทศแล้ว

          ได้แก่ กัมพูชา พม่า เวียดนาม อินโดนีเซีย และฟิลิปปินส์ เปิดเผยสถิติที่น่าสนใจเกี่ยวกับผู้ใช้กระเป๋าเงินอิเล็กทรอนิกส์ (e-Wallet) ที่เป็นกลุ่มนักศึกษา ในช่วงครึ่งปีแรก 2562 (มกราคม – กรกฎาคม 2562)

          พบว่า กลุ่มนี้สามารถสร้างมูลค่าธุรกรรมต่าง ๆ บน TrueMoney Wallet ไปแล้วกว่าหลายร้อยล้านบาท ด้วยไลฟ์สไตล์การใช้ชีวิตที่โดดเด่นควบคู่กับการเติบโตของเทคโนโลยี

          จากการสำรวจกลุ่มตัวอย่างจำนวน 257 คน จาก 8 มหาวิทยาลัยชั้นนำในประเทศไทย พบว่า 35% มีการใช้จ่ายผ่าน e-Wallet ทุกวัน โดยบริการที่ใช้มากที่สุด 81% โอนเงินระหว่างบุคคล 61% ช้อปปิ้งออนไลน์ 37% เติมค่าโทรศัพท์มือถือ 14%

          และเมื่อเจาะลงไปที่บริการที่มีผู้ใช้มากที่สุดคือ การโอนเงินระหว่างบุคคล พบว่า ส่วนใหญ่ใช้เพื่อคืนหรือแชร์ค่าอาหาร จ่ายค่าแท็กซี่ ฝากซื้อของ

วีซ่า คาดอีก 3 ปีไทยเข้าสู่สังคมไร้เงินสด

          ผลสำรวจจาก VISA คาดการณ์ว่าในอนาคตคนไทยจะเข้าสู่สังคมไร้เงินสดอย่างเต็มรูปแบบ เร็วสุดภายใน 3 ปี ขณะที่ผู้บริโภคที่นิยมใช้เงินสดในการทำธุรกรรมทางการเงินมีเพียง 43% โดยมี 42% พกเงินสดน้อยลงในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา

          ที่น่าสนใจคือ กว่า 60% ของคนที่พยายามใช้เงินผ่านช่องทางดิจิทัลสามารถใช้ชีวิตประจำวันได้หนึ่งวันโดยไม่ต้องใช้เงินสด และมีจำนวนถึง 45% ที่ไม่จำเป็นต้องใช้เงินสดเลยได้นานกว่า 3 วัน

          นั่นสะท้อนให้เห็นเทรนด์การใช้จ่ายเงินในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ที่วันนี้เพียงแตะ สแกน จ่ายเงิน สิ่งนี้ไม่ใช่แค่การ transform อุตสาหกรรม แต่ยังเป็นการ transform พฤติกรรมการใช้จ่ายตั้งแต่วัยเรียนอีกด้วย

         การคาดการณ์ข้างต้น สอดคล้องกับคำประกาศจากธนาคารแห่งประเทศไทย (ธปท.) เมื่อช่วงต้นปีที่ชูแผนดิจิทัลเพย์เมนต์ หรือแผนกลยุทธ์ระบบการชำระเงิน ฉบับที่ 4 (พ.ศ. 2562-2564)

          ซึ่งตั้งเป้าสนับสนุนให้ภาคธุรกิจนำกระบวนการที่เรียกว่า e-Business (กระบวนการธุรกิจดิจิทัล) มาใช้อย่างครบวงจร ตั้งแต่ต้นทางยันปลายทาง เพื่อช่วยลดการใช้เอกสารในเรื่องการชำระเงิน

          แผนกลยุทธล่าสุดนี้อาจเรียกได้ว่า เป็นการรุกก้าวต่อจากฉบับก่อนหน้า ซึ่ง ธปทเห็นสถิติการใช้ช่องทางชำระเงินผ่านดิจิทัล (digital payment) เพิ่มขึ้นค่อนข้างมาก โดยนับจากปี 2559 มาถึงในปี 2561 เพิ่มมาอยู่ที่ 5,868 ล้านรายการต่อปี หรือเพิ่ม 83%

          โดยเฉพาะการใช้ digital payment ของรายย่อยโตขึ้นถึง 115% ขณะที่อินเทอร์เน็ต/โมบายแบงกิ้ง ขยายตัวถึง 260% จำนวนบัญชีโมบายแบงกิ้งเพิ่ม 47 ล้านบัญชี สวนทางกับจำนวนครั้งในการโอนเงินผ่านสาขาก็ลดลงไป 30%

          และการโอนเงินผ่าน ATM ลดลง 34% เนื่องจากคนหันมาใช้ช่องทางอิเล็กทรอนิกส์มากขึ้น และที่สำคัญ ในปี 2561 การถอนเงินสดผ่าน ATM ลดลงเป็นครั้งแรก จากเดิมที่จะเพิ่มปีละ 2-3%

          ข้อมูลจาก ธปท. ระบุด้วยว่า จำนวนผู้ลงทะเบียนพร้อมเพย์ (PromptPay) ณ สิ้นปีที่ผ่านมาอยู่ที่ 46.5 ล้านบัญชี โดยเป็นการลงทะเบียนด้วยเลขบัตรประชาชน 29.3 ล้านราย และหมายเลขโทรศัพท์เคลื่อนที่ 16.8 ล้านเลขหมาย ส่วนอีก 71,000 บัญชีเป็นของนิติบุคคล

เปิดสถิติ 3 ภัยไซเบอร์มาแรงในไทย

          แน่นอนว่า ยิ่งโลกออนไลน์กว้างไกลเฟื่องฟูขึ้นเท่าไร รูปแบบความหลากหลายและภัยคุกคามทางไซเบอร์ก็ยิ่งทวีปริมาณและความร้ายกาจตามไปด้วย

         โดยระหว่างการเปิดงาน “Thailand Cybersecurity 2019” เมื่อเร็วๆ นี้ ซึ่งเป็นมหกรรมนิทรรศการและการประชุมระดับสากล ภายใต้แนวคิด Cybersecurity Digital Transformation ให้คนไทยพร้อมรับปรับตัวสู่ดิจิทัลอย่างมั่นคงปลอดภัย

          ดร.พิเชฐ ดุรงคเวโรจน์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอีได้กล่าวเน้นย้ำว่า ภัยคุกคามไซเบอร์ จึงเป็นเรื่องที่ทุกภาคส่วนไม่ควรมองข้าม พร้อมทั้งเปิดเผยสถิติการรับมือภัยคุกคามของไทยเซิร์ต ปี 2561 ที่ระบุว่า ได้รับแจ้งเหตุและประสานงานรับมือภัยคุกคามทั้งสิ้น 2,520 ครั้ง

          รูปแบบภัยคุกคามพบมากที่สุด 3 อันดับแรกคือ ภัยจากการบุกรุกหรือเจาะเข้าระบบ (Intrusion Attempts) รองลงมาคือ การฉ้อฉล ฉ้อโกง หรือหลอกลวงเพื่อผลประโยชน์ (Fraud) และการบุกรุกหรือการเจาะระบบได้สำเร็จ (Intrusions)

          ขณะที่ ข้อมูลของ European Parliament ก็มีรายงานการพบสถิติภัยคุกคามไซเบอร์ของโลกที่น่าสนใจ ประจำปีที่ผ่านมา คือ 92% ของการติดมัลแวร์มาจากช่องทางอีเมล์

          ส่วนฟิชชิ่ง หรือการหลอกลวงทางอินเทอร์เน็ต ถูกใช้เป็นช่องทางการกระจายมัลแวร์ถึง 90% และเป็นต้นเหตุของการรั่วไหลของข้อมูล (data breaches) ถึง 72% และยังมี DDoS หรือ การจู่โจมเว็บไซต์เป้าหมาย โดยอาศัยการรุมจู่โจมจากหลายๆ ที่พร้อมๆ กัน

ฟอร์ติเน็ตเผยผลสำรวจความปลอดภัยไซเบอร์

          ล่าสุดมีรายงานของฟอร์ติเน็ต เกี่ยวกับผลสำรวจเทคโนโลยีเชิงปฏิบัติงาน และความปลอดภัยไซเบอร์ โดยมุ่งประเด็นถึงระบบไอทีรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า เทคโนโลยีเชิงปฏิบัติงาน (Operational Technology: OT)

          ซึ่งหมายถึงฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ใช้ในระบบควบคุมอุตสาหกรรม เช่น SCADA ซึ่งทำหน้าที่เป็นรากฐานของโครงสร้างพื้นฐานหลักที่สำคัญต่างๆ รวมถึงอุตสาหกรรมที่จำเป็นต่อความปลอดภัยและคุณภาพชีวิตที่ดีของประชาชน ได้แก่ โรงไฟฟ้า โรงงานผลิต ระบบสาธารณูปโภค การประปา ด้านสาธารณสุข การคมนาคมขนส่ง เป็นต้น

          ทั้งนี้ ระบบ OT จะแตกต่างจากระบบไอทีแบบดั้งเดิม เพราะจะต้องรวมกระบวนการและระบบต่างๆ เข้าด้วยกันเพื่อออกแบบมาเป็นระบบที่ใช้ในการพัฒนาทรัพยากรและระบบบริหารการผลิตที่มีประสิทธิภาพ มีส่วนประกอบต่างๆ

           ซึ่งอาจรวมไปถึงหุ่นยนต์ ซึ่งเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นในโครงสร้างพื้นฐานที่สำคัญดังกล่าว ที่ในระบบไอทีประเภทดั้งเดิมอาจไม่มี

          ด้วยบทบาทสำคัญนี้ทำให้ ‘การป้องกัน’ และ ‘การเฝ้าระวัง’ ความเสี่ยงจากการโจมตีทางไซเบอร์กลายเป็นภารกิจที่สำคัญของผู้รับผิดชอบ

          โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเป็นกรณีการโจมตีทางไซเบอร์ประเภทที่ทำให้ระบบหยุดทำงานจะส่งผลกระทบต่อเศรษฐกิจ ความมั่นคงและผลผลิตของประเทศ รวมถึงส่งผลกระทบกับชีวิตประจำวันของผู้คนที่อุตสาหกรรมเหล่านั้นให้บริการอยู่

          จากการสำรวจองค์กรในอุตสาหกรรมหลักซึ่งมีพนักงานมากกว่า 2,500 คน ในอุตสาหกรรมด้านการผลิต, พลังงานและสาธารณูปโภค, สาธารณสุข และการคมนาคมขนส่ง พบว่า องค์กรที่ดำเนินธุรกิจประเภท OT จำนวน 74% ได้ประสบปัญหาการละเมิดข้อมูลในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา

          ซึ่งส่งผลกระทบในเชิงลบต่อองค์กรในหลายด้าน อีกทั้งยังมีการประนีประนอมกับวายร้ายไซเบอร์ที่ขโมยข้อมูลทางธุรกิจที่สำคัญออกไปได้ โดยการโจมตีทางไซเบอร์ที่พบบ่อยที่สุดและที่มีผลต่อ OT ได้แก่ มัลแวร์ ฟิชชิ่ง สปายแวร์ และการละเมิดความปลอดภัยของอุปกรณ์โมบาย

          การ ‘รู้ทัน’ วายร้ายไซเบอร์ที่พุ่งเป้าโจมตีความปลอดภัยของระบบ OT จึงนับเป็นความท้าทายใหม่ที่องค์กรในภาคอุตสาหกรรมใหญ่และสำคัญต่อโครงสร้างพื้นฐานของประเทศ ต้องเร่งตามให้ทัน เพื่อกำหนดกลไกการรับมือและลงทุนติดตั้งเครื่องมือสกัดการโจมตีได้อย่างมีประสิทธิภาพ

          อย่างไรก็ตาม ยังมีปัจจัยที่อาจเป็นอุปสรรคอยู่บ้าง ได้แก่ สภาวะขาดแคลนบุคลากร และผู้เชี่ยวชาญด้านความปลอดภัยที่มีทักษะสูง องค์กรจึงจำเป็นต้องพิจารณาใช้ระบบด้านการควบคุม และเครื่องมือด้านความปลอดภัยใหม่ในเครือข่ายแทนพนักงานที่มีทักษะความชำนาญด้านความปลอดภัยน้อย

          นอกจากนี้ ยังมีปัจจัยความซับซ้อนของเครือข่าย เนื่องจากในเครือข่าย OT ประกอบไปด้วยอุปกรณ์ที่หลากหลายจำนวนตั้งแต่ 50 – 500 ชิ้นที่ต้องตรวจสอบและรักษาให้ปลอดภัย และส่วนใหญ่มาจากผู้ค้าหลายค่าย

          ซึ่งเป็นการเพิ่มปัญหาด้านศักยภาพในการมองเห็นในเครือข่ายและการขาดแคลนบุคลากรขององค์กรมากยิ่งขึ้น เนื่องจากอุปกรณ์แต่ละเครื่องเก็บข้อมูลที่แตกต่างกันและมีความต้องการในข้อกำหนดด้านความปลอดภัยที่แตกต่างกัน

นักเล่นหุ้นยุคใหม่ เทคโนโลยีต้องมา

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

http://www.komchadluek.net/news/lifestyle/377669

นักเล่นหุ้นยุคใหม่ เทคโนโลยีต้องมา

วันที่ 1 กรกฎาคม 2562 – 02:00 น.
ไอที,อินโนสเปซ,บัซซี่บล็อก,เทคโนโลยี,อินเทอร์เนต
เปิดอ่าน 7,522 ครั้ง

คอลัมน์ “อินโนสเปซ” โดย “บัซซี่บล็อก” หนังสือพิทพ์คมชัดลึก

 

          หลายๆ เทคโนโลยีที่คุ้นหูกันอย่าง ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) และบล็อกเชน (Blockchain) ที่รุกคืบจากแวดวงด้านเทคโนโลยี มาผสานเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมต่างๆ ในชีวิตประจำวันและการทำงาน

          และช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมายัง ‘ขยับ’ เข้ามาสู่การเป็นเครื่องมือช่วย ‘สร้างความร่ำรวย’ ให้กับนักลงทุนในตลาดหลักทรัพย์ หรือเรียกกันง่ายๆ ว่า ‘นักเล่นหุ้น’ อีกด้วย

          บริษัทหลักทรัพย์ใหญ่รายหนึ่งในไทย เล่าให้ฟังว่า เทรนด์ของนักลงทุนออนไลน์เพิ่มจำนวนขึ้นอย่างก้าวกระโดดทุกปี ปัจจัยหลักมาจากเทคโนโลยีด้านต่างๆ ที่เปลี่ยนแปลงไป ทำให้ทุกอุตสาหกรรมรวมถึงธุรกิจด้านการเงินและการลงทุน ต้องปรับเปลี่ยนและพัฒนาให้ทันกับพฤติกรรมและความต้องการของนักลงทุน

          ที่ผ่านมา มีการพัฒนาโปรแกรมหรือแอพใหม่ๆ ออกมาช่วยการตัดสินใจของนักลงทุน ทำให้ทุกวันนี้ปริมาณการซื้อขายออนไลน์มีปริมาณแซงหน้าการซื้อขายหุ้นแบบเดิมๆ ไปเรียบร้อยแล้ว และแนวโน้มนี้ยังโตขึ้นได้อีกอย่างแน่นอน

AI-ซื้อขายหุ้นผ่านมือถือแรงทะลุโลก

          ผลสำรวจทางออนไลน์ฉบับล่าสุด ‘E-Trading Survey 2019’ ของบริษัท เจพี มอร์แกน วาณิชธนกิจอันดับต้นๆ ของโลก ฟันธงว่า ปัญญาประดิษฐ์ และการเรียนรู้ของเครื่องจักร (Machine Learning) จะเป็นเทคโนโลยีสำคัญที่ส่งอิทธิพลต่ออนาคตของการซื้อขายหลักทรัพย์ในตลาดหุ้น

          อีกทั้งฉายภาพภูมิทัศน์ของเทคโนโลยีการซื้อขายหุ้นเปรียบเทียบช่วง 12 เดือนจากนี้ และอีก 3 ปีข้างหน้าว่า จะมี 4 เทคโนโลยีสำคัญเป็นตัวขับเคลื่อน ได้แก่ ปัญญาประดิษฐ์/การเรียนรู้ของเครื่องจักร ปัจจุบันเป็นเทคโนโลยีที่ครองใจนักเล่นหุ้นถึง 57% และมีแนวโน้มขยับขึ้นไปอยู่ที่ 61%,

          แอพซื้อขายหุ้นผ่านมือถือ (Mobile trading application) ครองใจนักเล่นหุ้น 28% และจะค่อยๆ ลดบทบาทลงเหลือ 11% , บล็อกเชน ปีนี้ครองใจนักเล่นหุ้นอยู่ 9% แต่อีก 3 ปีข้างหน้าตัวเลขจะโดดขึ้นเป็น 19%, ส่วนเทคโนโลยีทรงอิทธิพลอันดับสุดท้ายคือ การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural language processing) ปัจจุบันมีสัดส่วนในใจนักเล่นหุ้น 5% และมีแนวโน้มขยับเป็น 9%

          อย่างไรก็ตาม หากมองในภาพรวมแล้ว อันดับ 1 และอันดับ 4 ล้วนเป็นเทคโนโลยีที่ถูกจัดอยู่ในกลุ่มของปัญญาประดิษฐ์ หรือ AI จึงน่าจะพูดได้ว่า AI น่าจะครองโลกการลงทุนในตลาดหลักทรัพย์ได้ในอนาคตอีกไม่ไกลอย่างแน่นอน

          ผลสำรวจฉบับนี้ยังสะท้อนความ ‘เชื่อ’ ของนักเล่นหุ้นที่มีต่อความสามารถของเทคโนโลยี AI/การเรียนรู้ของเครื่องจักร ในการเป็นเครื่องมืออันทรงประสิทธิภาพของพวกเขาในการสร้างความร่ำรวยจากตลาดหุ้น โดย 68% เชื่อถือในความสามารถด้านการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงลึก ,

          62% เชื่อถือในความสามารถของการเป็นเครื่องมือช่วยการซื้อขายหุ้นที่มีประสิทธิภาพและ ‘คุ้ม’ ที่สุด , 49% เชื่อมั่นในการใช้เป็นเครื่องมือช่วยการตัดสินใจ และเหนือสิ่งอื่นใด นักเล่นหุ้น 72% มองว่า ‘ข้อมูลแบบเรียลไทม์’ คือบริการสำคัญที่สุดในเรื่อง ‘ข้อมูล’ ที่พวกเขาอยากได้ และเป็นข้อมูลที่มีประโยชน์ที่สุด

บัวหลวงจับมือเกาหลี

เปิดตัวโปรแกรมเทรดหุ้นอัตโนมัติ

            นายบรรณรงค์ พิชญากร กรรมการผู้จัดการ กิจการค้าหลักทรัพย์ บริษัทหลักทรัพย์ บัวหลวง จำกัด (มหาชน) กล่าวว่า หลักทรัพย์บัวหลวง และบริษัท Daishin Financial Group บริษัทหลักทรัพย์ชั้นนำของประเทศเกาหลีใต้

          ได้ร่วมกันพัฒนาโปรแกรม “Trade Master” นวัตกรรมเทรดหุ้นอัตโนมัติระดับมืออาชีพที่จะมาช่วยแก้ปัญหาและข้อจำกัดของนักเทรดแบบ “เทรดทีเด็ด สเต็ปเทพ กับ 4 ฟังก์ชันสุดล้ำ” โดยสามารถเข้าไปดาวน์โหลดโปรแกรม Trade Master สำหรับ iPhone, iPad,Android และคอมพิวเตอร์ PC ได้จากเว็บไซต์ http://www.bualuang.co.th/trademaster

          “หลังจากที่เราเฝ้าศึกษาพฤติกรรมและความต้องการของนักเทรดหุ้นอย่างจริงจัง ทำให้พบปัญหาและข้อจำกัดของเครื่องมือช่วยการลงทุนที่ไม่สามารถตอบโจทย์นักลงทุนได้อย่างตรงใจ เราจึงพยายามคิดค้นนวัตกรรมใหม่เพื่อตอบสนองทุกความต้องการแบบตรงใจการเทรดของนักลงทุนมืออาชีพ จนเกิดเป็นความร่วมมือกับบริษัทต่างชาติ เป็นระบบคัดกรองหุ้นอัตโนมัติ ติดตามแบบเรียลไทม์ สามารถทดสอบผลการลงทุนย้อนหลัง ว่าหากทำตามรูปบบนี้ผลตอบแทนจะเป็นอย่างไร”

          ผู้บริหารของ บล.บัวหลวง บอกอีกว่า ทั้งหมดทั้งมวลที่สร้างโปรแกรมอัตโนมัตินี้มา คือ การรวบรวมปัญหาและจุดอ่อนต่างๆ ในการลงทุนของนักลงทุนที่สั่งสมกันมานาน มาปรับปรุง พัฒนาร่วมกับเกาหลีเพื่ออุดจุดอ่อนให้นักลงทุน

           จึงเป็นโปรแกรมที่ตอบโจทย์นักลงทุน เพราะผ่านการแก้ปัญหามาให้แล้ว โดยฟังก์ชันหลักของโปรแกรมจะเข้ามาช่วยเลือกหุ้น จับจังหวะซื้อขาย คำนวณราคาก่อนส่งคำสั่งซื้อขาย และคุมความเสี่ยง เหมาะสำหรับผู้ที่ต้องการยกระดับการลงทุนให้มีประสิทธิภาพแบบมืออาชีพ แต่ไม่ต้องนั่งเฝ้าหน้าจอ

          อีกความสามารถพิเศษบางส่วนของโปรแกรมช่วยการซื้อขายหุ้นโปรแกรมนี้ ก็คือ สามารถเปลี่ยนราคาหรือยกเลิกคำสั่งซื้อขายอัตโนมัติ “Auto Change/Cancel” ตามช่วงเวลา และ Market Status ของตลาดหุ้นได้ด้วย

          นอกจากนี้นักลงทุนสามารถกำหนดกลยุทธ์ทั้งซื้อและขายได้พร้อมกัน และเมื่อคำสั่งซื้อได้รับการจับคู่แบบเต็มจำนวนแล้ว ระบบจะตั้งคำสั่งขายให้คุณเองทันทีแบบอัตโนมัติ ทำให้นักลงทุนสามารถควบคุมความเสี่ยงของการซื้อขายได้อย่างเป็นระบบ

          และการคำนวณราคาก่อนส่งคำสั่งซื้อขาย ด้วย “Quick Trade” เหมาะสำหรับนักลงทุนที่ต้องการความรวดเร็ว และอยากรู้กำไร ขาดทุน หรือต้นทุน ก่อนที่จะคำสั่งซื้อขาย ซึ่งฟังก์ชันนี้จะเป็นตัวช่วยในการเข้าถึงข้อมูลสำคัญของหุ้นที่มีความสะดวก และช่วยคำนวณคำสั่งซื้อขาย สามารถเปรียบเทียบกับข้อมูลในพอร์ตได้ทันทีก่อนกดส่งคำสั่ง โดยไม่ต้องเสียเวลากดเครื่องคิดเลข

          ซึ่งจะช่วยลดขั้นตอนการส่งคำซื้อขายเหลือเพียง 3 สเต็ป คือ ใส่จำนวน ราคา และกด Buy หรือ Sell ได้ทันที พร้อมทั้งยังโชว์กราฟราคาภายในวัน เดือน และรายปี เพื่อให้นักลงทุนเห็นความเคลื่อนไหวราคาก่อนตัดสินใจซื้อขาย เป็นต้น

คนไทยไม่เคยตกเทรนด์กิจกรรมออนไลน์

          ถ้าถามว่าทำไมหลายๆ บริษัทด้านการเงินการลงทุนในประเทศไทย ต่างยินดีทุ่มเทเงินจำนวนมหาศาล เพื่อพัฒนานวัตกรรมใหม่ๆ ให้เป็น ‘เครื่องมือ’ ช่วยนักลงทุนสามารถทำกิจกรรมการซื้อขายหุ้นได้อย่างสะดวกรวดเร็ว และได้ผลตอบแทนดีที่สุดอย่างที่คาดหวังไว้ นั่นก็เพราะทุกวันนี้ ‘คนไทย’ เกินกว่าครึ่งประเทศ ‘ขี่กระแสดิจิทัล’ กันมากกว่า 1 ใน 3 ของแต่ละวัน

         ผลสำรวจ “Global Digital 2019” ซึ่งร่วมกันจัดทำโดย We Are Social และ Hootsuite เปิดเผยว่า ประชากรไทยราว 70 ล้านคน มีเบอร์โทรศัพท์มือถือรวมกัน 92.33 ล้านเลขหมาย ซึ่งมากกว่าประชากรไทยทั้งประเทศ

          นั่นหมายความว่าหลายคนถือมากกว่า 1 เลขหมาย และมีประชากร 57 ล้านคน สามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ต โดย 55 ล้านคน เป็นกลุ่มที่ใช้อินเทอร์เน็ตผ่านโทรศัพท์มือถือเป็นประจำ

          พฤติกรรมออนไลน์โดยเฉลี่ยของคนไทยพบว่า ใช้อินเทอร์เน็ต 9 ชั่วโมง 11 นาทีต่อวัน (นับรวมทุกอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ใช้เวลาอยู่กับโซเชียลมีเดีย 3 ชั่วโมง 11 นาทีต่อวัน (นับรวมทุกอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อีกทั้ง 90% ของคนไทยที่ใช้อินเทอร์เน็ต ใช้อินเทอร์เน็ตทุกวัน

ตลาดสกุลเงินดิจิทัล “สะเทือน” เมื่อเฟซบุ๊กโดดร่วมวง

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

http://www.komchadluek.net/news/lifestyle/376719

ตลาดสกุลเงินดิจิทัล “สะเทือน” เมื่อเฟซบุ๊กโดดร่วมวง

วันที่ 24 มิถุนายน 2562 – 02:00 น.
ไอที,เงิน,เฟซบุ๊ก,ลิบร้า,libra
เปิดอ่าน 7,949 ครั้ง

คอลัมน์ “อินโนสเปซ” โดย “บัซซี่บล็อก” หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

 

*******************

          เรียกได้ว่าโลกการค้าในยุคดิจิทัลนี้ ถ้าใครมี “จำนวนลูกค้า” อยู่ในมือยิ่งมากเท่าไร ก็เท่ากับว่ายิ่งมี “เงินก้นถุง” ที่พร้อมสำหรับขยายการลงทุน และมีกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย “นอนรอ” อยู่มากตามไปด้วย

          คำกล่าวนี้ยิ่งถูกตอกย้ำชัดเจนขึ้น เมื่อล่าสุดผู้บริหารของเฟซบุ๊ก ให้เหตุผลสนับสนุนวิชั่นเบื้องหลังของการออกมาประกาศเปิดตัว “ลิบร้า (Libra)” สกุลเงินดิจิทัลใหม่ล่าสุดของวงการเงินคริปโต (Crypto Currency) ว่า “พันธกิจของ Libra ก็คือ การเป็นโครงสร้างพื้นฐานด้านการเงิน และสกุลเงินของโลกที่คนนับพันล้านคนเข้าถึงได้อย่างง่ายดาย”

ฝันไกลสู่สกุลเงินหลักของชาวโลก

          นายเดวิด มาร์คัส แม่ทัพของโครงการ Libra บอกว่า หนึ่งในเป้าหมายโครงการนี้ คือการช่วยให้ประชากร 1.7 พันล้านคนทั่วโลก ที่ไม่เคยมีบัญชีธนาคาร สามารถเข้าถึงบริการทางการเงิน และสกุลเงินที่มีเสถียรภาพได้

          ขณะที่ มีรายงานว่า ปัจจุบัน เฟซบุ๊กมีจำนวนผู้ใช้งานทั่วโลก 2.4 พันล้านคน และนี่จะเป็นฐานผู้ใช้งานรายสำคัญที่ช่วยให้ความนิยามสกุลเงินดิจิทัล Libra แพร่ขยายจนกลายเป็นสกุลเงินหลักได้อย่างไม่ยาก เมื่อเทียบกับสกุลเงินดิจิทัลคู่แข่งค่ายอื่นๆ

          ก่อนหน้านี้ ในงานประชุมนักพัฒนาประจำปีของเฟซบุ๊กครั้งล่าสุด F8 2019 เมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมา “มาร์ค ซัคเกอร์เบิร์ก” ซีอีโอเฟซบุ๊ก เคยกล่าวไว้ว่า เขาต้องการทำให้การส่งเงินทำได้ง่ายดายเหมือนกันส่งรูปภาพ คือทำได้ผ่านดิจิทัล รวดเร็วเรียลไทม์ ไม่มีค่าใช้จ่าย และปลอดภัย

          อย่างไรก็ตาม มีการตั้งข้อสังเกตว่า ช่วงเวลาการประกาศเปิดตัว Libra เกิดขึ้นในช่วงเบอร์ 1 เครือข่ายสังคมออนไลน์ของโลกรายนี้ กำลังเผชิญภาวะที่ยากลำบากที่สุดช่วงหนึ่งของบริษัท จากการถูกกดดันทั้งในเชิงกฎระเบียบจากรัฐบาล

          และการถูกจับตามองจากภาคการเมืองถึงการเป็นสื่อดิจิทัลอันทรงอิทธิพล รวมถึงการรั่วไหลของข้อมูลส่วนตัวผู้ใช้งานจนถูกนำไปใช้ประโยชน์อย่างผิดวัตถุประสงค์

          สำหรับสกุลเงินดิจิทัลล่าสุดนี้ น่าจะพร้อมให้สาวกเฟซบุ๊ก เข้ามาทดลองใช้จริงได้เร็วๆ นี้ โดยเจ้าของโครงการบอกว่า จะพยายามกำหนดค่าธรรมเนียมใช้งานไว้ในอัตราต่ำมากๆ เพื่อให้กลุ่มเป้าหมายที่มีอุปสรรคในการใช้บริการทางการเงิน สามารถเข้าถึงได้ตามเจตนารมณ์ที่ตั้งไว้ ส่วนการเปิดให้บริการเชิงพาณิชย์นั้น คาดว่าต้องรอไปถึงปี 2563

ยักษ์ใหญ่ตบเท้าหนุนเสถียรภาพค่าเงิน

          อีกความน่าสนใจของสกุลเงินดิจิทัล Libra ที่นำโดยเฟซบุ๊ก ก็คือ เฟซบุ๊ก กำหนดบทบาทความ “เป็นกลาง” ให้กับตัวเอง โดยจัดตั้ง สมาคมลิบร้า (Libra Association) เป็นองค์กรไม่แสวงหากำไรมาเป็นผู้ควบคุมดูแลสกุลเงินดิจิทัลนี้ ด้วยเหตุผลที่ว่า มีความตั้งให้สกุลเงินนี้เป็น “สินค้าสาธารณะ (public good)”

          ปัจจุบันสมาคมฯ มีสมาชิกผู้ก่อตั้ง 28 ราย จากหลากหลายประเทศและภาคส่วนครอบคลุม เทคโนโลยี การเงิน และองค์กรไม่แสวงผลกำไร ได้แก่ Mastercard, Visa, eBay, Paypal, Spotify, Uber, Lyft, Vodafone, Stripe, Facebook, บริษัทบล็อกเชนอย่างCoinbase, Anchorage

          รวมทั้งกองทุนร่วมทุนAndreessen Horowitz, Breakthrough Initiatives แต่ละรายมีสิทธิยกมือโหวตรายละ 1 เสียงเท่ากัน รวมทั้งเฟซบุ๊ก ซึ่งเป็นผู้ริเริ่มโครงการด้วย พร้อมตั้งความหวังว่าก่อนการเปิดตัวเชิงพาณิชย์อย่างเป็นทางการในปีหน้า น่าจะมีจำนวนสมาชิกไม่ต่ำกว่า 100 ราย

          สมาคมลิบร้า ยังได้ออกการเสนอขายสินทรัพย์ที่นำมาเป็นโทเคน หรือ Security Tokens (STOs) ของตนเอง ชื่อว่า Libra Investment Token

          ถือเป็นแนวทางหนึ่งในการระดมทุนเพื่อนำมาเป็นค่าใช้จ่ายสร้างความเข้มแข็งในการดำเนินงานของสมาคมฯ ซึ่งสมาชิกที่เข้ามาอยู่ในเครือข่ายของสมาคมฯ ต้องเข้ามาลงทุนขั้นต่ำใน STOs รายละ 10 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

          แต่ก็ใช่ว่าใครจะเข้ามาลงทุนในสมาคมลิบร้าได้ง่ายๆ เพราะมีเกณฑ์เข้มข้นเพื่อปกป้องเสถียรภาพทางการเงินของสกุลเงินดิจิทัลนี้ไว้ในระดับสูง ยกตัวอย่างเช่น ถ้าเป็นองค์กรที่ทำธุรกิจด้านเฮดจ์ฟันด์เงินดิจิทัล จะต้องมีมูลค่าทรัพย์สินสุทธิภายใต้การจัดการ (AUM) มากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ

          ส่วนบริษัทนอกกลุ่มคริปโต ก็ต้องมีขนาดของมูลค่าหลักทรัพย์ตามราคาตลาด (market cap) มากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐเช่นกัน

อัตราแลกเปลี่ยนสกุลเงิน Libra

          จุดแตกต่างของ Libra จากสกุลเงินดิจิทัลอื่นๆ รวมถึงบิทคอยน์ ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดี ก็คือ เหรียญนี้ได้รับการออกแบบเพื่อเป็น เหรียญดิจิทัลที่มีหลักทรัพย์อ้างอิง (Stable Coin) กล่าวคือจะถูกหนุนหลังด้วยสินทรัพย์จริง ๆ และจะถูกรองรับโดยเครือข่ายของสถานที่ ๆ ให้แลกเปลี่ยนซื้อขายเหรียญ Libra ได้

          นั่นหมายความว่าเหรียญดังกล่าวนั้นจะถูกเงินจริงมาค้ำไว้เป็นแบบ 1:1 โดยเปิดกว้างรับสกุลเงินหลักๆ ของโลกที่จะนำมาใช้เป็นหลักทรัพย์ค้ำประกัน เช่น ดอลลาร์สหรัฐ สกุลเงินเยนญี่ปุ่น เป็นต้น

          อีกทั้ง Libra จะเป็นสกุลเงินดิจิทัลแบบโอเพนซอร์ส ที่เปิดโอกาสให้นักพัฒนาทั่วโลกสามารถสร้างแพลตฟอร์มหรือบริการอื่น ๆ มาเชื่อมต่อได้ด้วย รวมทั้ง เฟซบุ๊ก ยังเปิดตัว Calibra กระเป๋าเงินดิจิทัล (digital wallet) ที่มีไว้รองรับการรับส่งเงินสกุล Libra ผ่านแอพ Calibra ซึ่งจะอยู่ใน iOS และแอพโปรแกรมสนทนาอย่าง Messenger, WhatsApp อีกด้วย

          และในอนาคตจะเพิ่มบริการการทำธุรกรรมการเงินให้ซับซ้อนขึ้น เช่น การเพิ่มปุ่มจ่ายบิลรายเดือน, จ่ายเงินซื้อกาแฟผ่านการสแกนคิวอาร์โค้ด ไปจนถึงการชำระค่าโดยสารบริการสาธารณะโดยไม่ต้องพกเงินสดหรือตั๋วโดยสารอีกต่อไป

          การใช้จ่ายด้วยสกุลเงิน Libra ผู้ใช้ต้องมีการโอนเงินจริงผ่านธนาคาร หรือไปที่จุดให้บริการแลกเปลี่ยนเงินตรา และทำการแลกจากสกุลเงินท้องถิ่นเป็นสกุลเงิน Libra

          และในการใช้จ่ายด้วยสกุลเงินดิจิทัลนี้ที่มีเพื่อนส่งมาให้ผ่านโปรแกรมแมสเซนเจอร์ โดยไม่ได้ผ่านทางบัญชีเงินฝาก ก็ต้องได้รับการตอบรับจากเจ้าของร้านค้านั้นๆ ก่อนว่ายอมให้จ่ายด้วย Libra

          เงื่อนไขเหล่านี้ ถือเป็นมาตรการที่ดีเยี่ยมในการรักษาเสถียรภาพค่าเงินดิจิทัลสกุลนี้ เพื่อไม่ให้ประสบปัญหาอย่างเงินดิจิทัลที่ออกมาก่อนหน้าทั้งหลาย ที่เมื่อได้รับความนิยมก็จะมีมูลค่าถีบตัวสูงโดยไม่มีหลักค้ำประกันใดๆ กรณีผันผวนภายหลัง

          อย่างเช่น บิทคอยน์ ที่ปัจจุบันมีมูลค่าต่อเหรียญเทียบเท่ามูลค่าราว 9,000 ดอลลาร์สหรัฐไปแล้ว

กูรูแนะรัฐต้อง “รู้ทัน” เฟซบุ๊ก

          ขอปิดท้ายด้วยบทวิเคราะห์ที่น่าสนใจจากเว็บไซต์ coinman.co เกี่ยวกับ “บทบาท” หรือภารกิจซ่อนเร้นของสกุลเงินดิจิทัล Libra ที่หลายๆ คนอาจมองข้ามไป โดยผู้เขียนบทความนี้ ตั้งประเด็นส่วนหนี่งไว้ในหัวข้อ “ภาษี-ดุลทางการค้า สิ่งที่ควรพึงระวังในเศษฐกิจไร้พรมแดน”

          โดยผู้เขียนได้ระบุในบทวิเคราะห์ว่า ยุคของสกุลเงินดิจิทัล หรือ Cryptocurrency หรือเงินที่ไม่ต้องมีตัวกลาง ไม่มีพรมแดน ที่คนสามารถโอนเงินหากันเองได้บนเว็บนั้นๆ โดยไม่ต้องผ่านธนาคาร ไม่มีธนาคารกลางกำกับ ไม่ต้องเสียภาษีเวลาซื้อของกัน

          ดังนั้น เฟซบุ๊ก ที่เมื่อก่อนอาจเป็นเพียง Social Network ที่สามารถซื้อโฆษณาได้ แต่ด้วยการมาของ Libra จะทำให้เฟซบุ๊ก กลายเป็นตลาดออนไลน์ที่ให้ผู้คนเข้ามาซื้อขายกันได้ด้วย จบภายในที่เดียว หรือเรียกว่า Social Network + Social Commerce นั่นเอง

          และเมื่อมองจากขนาดของประชากรแล้ว เฟซบุ๊ก ก็คือเขตเศรษฐกิจรูปแบบหนึ่ง และอาจเป็นเขตเศรษฐกิจที่ใหญ่ที่สุดในโลกด้วย เพราะมีฐานประชากรมหาศาลอยู่บนนั้น ผลก็คือ Libra จะเป็นตัวสูบความมั่งคั่งออกจากระบบเศรษฐกิจทุกประเทศ

          โดยยกตัวอย่างเช่น ปกติหากการซื้อขายสินค้าทำผ่านเว็บไซต์อี-คอมเมิร์ซทั่วไป ผู้ขายจะถูกหักค่าขายสินค้าส่วนหนึ่งออกไป เพื่อเป็นกำไรของบริษัทนั้นๆ และบริษัทส่วนมากก็เสียภาษีให้แก่ประเทศอีกต่อนึง เพื่อรัฐนำเงินภาษีนั้นไปสร้างสวัสดิการทางสังคมและขับเคลื่อนประเทศ

          แต่เฟซบุ๊ก “แตกต่าง” เพราะทั้งตัวบริษัท และผู้ค้าขายเอง ก็ไม่ต้องเสียภาษี ธุรกรรมเกิดขึ้นบน เฟซบุ๊ก และสื่อกลางคือ Libra สกุลเงินดิจิทัลที่สร้างโดยเฟซบุ๊กนั่นเอง

อี-สปอร์ตไม่ใช่แค่กีฬาเด็กเล่น(เกม)

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

http://www.komchadluek.net/news/lifestyle/375753

อี-สปอร์ตไม่ใช่แค่กีฬาเด็กเล่น(เกม)

วันที่ 17 มิถุนายน 2562 – 02:00 น.
E sport,ไอที,วิทยาการ,อี สปอร์ต,อินเทอร์เน็ต
เปิดอ่าน 9,157 ครั้ง

คอลัมน์ “อินโนสเปซ” โดย “บัซซี่บล็อก” หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

 

*******************

          ตั้งแต่ต้นปีต่อเนื่องมา บนหน้าสื่อหลายฉบับมีการเผยแพร่ข่าวสาร ‘ความเทพ’ ของนักกีฬาอี-สปอร์ต (e-Sport) ชาวไทยอยู่เป็นระยะๆ ถึงการไปคว้ารางวัลจากหลายสนามแข่งขัน

          ข้อสังเกตที่น่าสนใจก็คือ นักกีฬาเหล่านี้มักยังอยู่ในวัยเยาว์หรือวัยหนุ่มสาว ซึ่งหากตีความกันในเชิงเศรษฐศาสตร์แล้ว พวกเขายังมีช่วงเวลาอีกยาวนานในการร่วมเป็น ‘จิ๊กซอว์’ ชิ้นหนึ่งที่จะช่วยขับเคลื่อนเศรษฐกิจดิจิทัลของไทยให้ขยายตัวตามเทรนด์โลก

          เว็บไซต์ฟอร์จูน (Fortune.com) เคยรายงานภาพรวมมูลค่าตลาดอีสปอร์ตทั่วโลก โดยอ้างอิงผลการศึกษาของ NewZoo บริษัทที่เป็นผู้นำในแง่ของการสำรวจตลาดเกมและอีสปอร์ตว่าจะเติบโตทะลุ 1.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปีนี้ คิดเป็นอัตราเติบโตต่อปีถึง 26.7%

          นับเป็นการสร้างสถิติใหม่ที่อุตสาหกรรมซึ่งเคยถูกมองว่า เป็นความบันเทิงของชาววัยใสสามารถปั้นมูลค่าแตะหลักพันล้านดอลลาร์สหรัฐได้ภายในเวลา 1 ปี

          ศูนย์วิจัยเศรษฐกิจและธุรกิจ ธนาคารไทยพาณิชย์ (SCB EIC)ให้คำนิยามที่เข้าใจง่ายของ อี-สปอร์ต (e-Sports) หรือกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ไว้ว่า คือ กีฬาชนิดหนึ่งที่มีการแข่งขันผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของผู้เล่นมากกว่า 2 คนขึ้นไปทั้งในประเภทบุคคลและประเภททีม ซึ่งเป็นการพัฒนาต่อยอดจากการเล่นเกมออนไลน์แบบเดิมๆ มาเป็นการเล่นเกมเพื่อแข่งขันหาผู้ชนะอย่างเป็นทางการ

          โดยรูปแบบนั้นจะแบ่งตามประเภทของเกม เช่น เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เกมต่อสู้ เกมวางแผนการรบ เป็นต้น ซึ่งเกมเหล่านี้ต้องใช้ทั้งทักษะ การฝึกซ้อม การวางแผนกลยุทธ์ การเล่นเป็นทีม และมีการแข่งขันตั้งแต่ระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีการแข่งขันเป็นลีกส์ต่างๆ ไม่ต่างจากการแข่งขันกีฬาทั่วไป

ถอดรหัส ‘มูลค่า’ ตลาดอีสปอร์ต

           อาจสงสัยกันว่า ‘มูลค่า’ การเล่นเกมในระดับที่เรียกว่าอี-สปอร์ต มาจากไหนบ้างทั้งนี้ NewZoo แยกตัวเลขคร่าวๆ ไว้ว่า เกือบครึ่งหรือประมาณ 456.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐ จะมาจากสปอนเซอร์ ซึ่งเป็นผู้จ่ายค่าตัวให้กับผู้เล่นเกม (หรือผู้แข่งขัน) และการจัดการแข่งขัน ซึ่งถือเป็นเวทีการโปรโมทแบรนด์ของเหล่าสปอนเซอร์ไปในตัว

          อันดับรองลงมา ก็คือ รายได้จากการให้สิทธิ์การใช้สื่อ (Media rights) ซึ่งจะสูงถึง 251.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และรายได้จากค่าโฆษณา 189.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

          ส่วนที่เหลือมาจากค่าขายบัตรเข้าชมการแข่งขัน การให้สิทธิ์บริษัทห้างร้านเจ้าของสินค้าต่างๆ นำสินทรัพย์ทางปัญญาที่เป็นลิขสิทธิ์ของเกมนั้นๆ ไปใช้ในทางการตลาดได้ (เมอร์ชานไดซ์ หรือ Merchandise) เป็นต้น

          เหตุผลที่ทำให้อี-สปอร์ต สามารถทำเงินมหาศาลได้จากค่าสื่อและโฆษณา ก็คือ จำนวน(หัว)ของผู้ชมที่เกาะติดการแข่งขันอี-สปอร์ตในแต่ละทัวร์นาเม้นท์นั่นเอง เพราะเกมดังทั้งหลายที่ถูกยกระดับขึ้นมาเป็นอี-สปอร์ต ต่างมีสาวกกระจายอยู่ทั่วโลก และกลายมาเป็นฐานผู้ชมที่เหนียวแน่นแบบเกาะติดขอบสนามแข่งหรือหน้าจอทุกทัวร์นาเม้นท์

          ยอดผู้ชมเหล่านี้ ก็เปรียบเสมือนเรตติ้งทีวี ซึ่งเป็นตัวเรียกสปอนเซอร์โฆษณานั่นเอง

          ข้อมูลจาก Newzoo ระบุว่า จำนวนผู้ชมอี-สปอร์ตทั่วโลกขยายตัวเฉียดหลักร้อยล้านคนต่อปี โดยคาดว่าปีนี้จะอยู่ที่ 454 ล้านคน และเพิ่มเป็น 645 ล้านคนในปี 2565

          อีกทั้งประมาณการณ์ตัวเลขรายรับทั้งหมดที่จะเกิดขึ้นในอุตสาหกรรมนี้ว่าจะแตะหลัก 1.8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และมีโอกาสอย่างมากที่จะขยับได้ถึง 3.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2565

อาเซียนตลาดใหญ่อีสปอร์ต

          เคยมีบทความจากเว็บไซต์ WhatPhone วิเคราะห์ไว้อย่างน่าสนใจโดยอ้างอิงบทสัมภาษณ์ของซีอีโอ บริษัท สิงเทล อินเตอร์เนชั่นแนล กรุ๊ป ว่า ตลาดอี-สปอร์ต ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ถือเป็นตลาดที่มีการเติบโตของผู้ชม (audience) มากที่สุดในโลก โดยคาดว่าจำนวนผู้ชมจากเดิมในปี 2560 ที่มีอยู่ราว 20 ล้านคนในภูมิภาคนี้ จะเติบโตแบบก้าวกระโดดถึง 2 เท่าเป็น 40 ล้านคนในปี 2562

          และที่สำคัญ การเติบโตของผู้ชมเหล่านี้จะผลักดันให้อี-สปอร์ต กลายเป็นกีฬากระแสหลัก โดยการแข่งขันกีฬาเอเชี่ยนเกมส์ปี 2018 ที่จะจัดขึ้นไปแล้ว ณ กรุงจาการ์ตา ประเทศอินโดนีเซีย ยังถือเป็นครั้งแรกที่มีการนำเอาเกมมาเป็นส่วนหนึ่งในกีฬาสาธิตของของการแข่งขัน

          โดยในภูมิภาคนี้ มีการแข่งขันเกมอยู่ตลอด รวมไปถึงประเทศไทยด้วย มีบริษัทมากมาย จัดการแข่งขันเกมดังๆ ไม่เพียงแต่เพื่อให้ได้นักกีฬาที่เก่ง มีเงินรางวัลให้ แต่เพื่อดึงผู้ชม ที่อาจเป็นลูกค้าสำคัญก็เป็นได้

          บทความในเว็บไซต์นี้ยังเน้นย้ำความสำคัญว่า “คำว่า ‘ลูกค้า’ ในที่นี้คืออะไร กีฬาฟุตบอลที่มีการแข่งขันก็มักจะมีการขายของที่เข้ากับกีฬาฟุตบอล ไม่ว่าจะเป็นชุดเสื้อผ้า ลูกบอล และสินค้าอื่นๆ ทางอ้อม ไม่ว่าจะเป็นทีวีที่เอาไว้รับชม ขนม เครื่องดื่ม ก็นำมาเกี่ยวข้องได้หมด

          เช่นเดียวกัน กีฬาอีสปอร์ต ที่อาจจะใช้ PC หรือเครื่องเกม Console ในการแข่ง ผู้ค้าก็มักจะได้โปรโมทและขายสินค้าที่เกี่ยวข้องตามไปด้วย ไม่ว่าจะเป็นหน้าจอ คีย์บอร์ด เม้าส์ เก้าอี้ เป็นต้น”

          ปัจจุบัน ยังกล่าวได้ว่าประเทศไทย กำลังเป็นหมุดหมายสำคัญของกีฬาอี-สปอร์ต โดยเฉพาะเมื่ออีเว้นท์ใหญ่อย่าง Predator League 2019 งานแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตระดับเอเชียแปซิฟิก เลือกประเทศไทยเป็นสถานที่ประลองฝีมือของเหล่าเกมเมอร์ขั้นเทพสำหรับเกม PUBG และ DOTA2 ไปเมื่อเดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมา

          โดยมีผู้เข้าแข่งขันกว่า 26 ทีม จากทั่วภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก ด้วยเงินรางวัลรวมมูลค่าสูงถึง 8,250,000 บาท งานนี้มีตัวแทนทีมชาติไทยร่วมลงแข่งกันหลายทีม ซึ่งต้องถือว่า ‘เทพ’ มากๆ

          เพราะทุกทีมเหล่านี้มาจากการเฟ้นหาผ่านรอบคัดเลือกตัวแทนประเทศไทย ซึ่งมีทีมสมัครเข้าร่วมการแข่งขันกว่า 450 ทีม มีผู้เข้าแข่งขัน PUBG ผ่านช่องทาง Facebook Live, Youtube มากกว่า 240,000 ยูสเซอร์ ในขณะที่ DOTA2 มีผู้เข้าชมมากกว่า 230,000 ยูสเซอร์ มีชั่วโมงในการสตรีมมิ่งมากกว่า 56 ชั่วโมง

          เมื่อดูจากตัวเลข ‘ยูสเซอร์’ จากข้อมูลที่ WhatPhone ระบุเอาไว้ ก็คงเดากันไม่ยากเลยว่าตลาดอี-สปอร์ตในประเทศไทย ‘ใหญ่แค่ไหน’

e-Sports อุตสาหกรรมคลื่นลูกใหม่วงการกีฬายุคดิจิทัล

          ศูนย์วิจัยเศรษฐกิจและธุรกิจ ธนาคารไทยพาณิชย์ เคยจัดทำรายงานเกี่ยวกับแนวโน้มอี-สปอร์ตไว้ตั้งแต่ปีก่อน และเมื่อดูจากแนวโน้มที่กำลังเกิดขึ้นแล้ว ถือว่าเป็น ‘การพยากรณ์’ ที่ค่อนข้างมองขาด

          รายงานฉบับดังกล่าว พูดถึงอีสปอร์ต ว่ากลายมาเป็นกีฬายอดนิยมในยุคปัจจุบันสำหรับไลฟ์สไตล์คนยุคดิจิทัล โดยการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่ทั่วถึงมากขึ้นทำให้วงการเกมออนไลน์ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง และส่งผลให้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโตควบคู่กันไปด้วย

          และอีกปัจจัยที่ทำให้อุตสาหกรรมนี้เติบโตต่อเนื่องคือ จำนวนผู้ชม เพราะการแข่งกีฬาอีสปอร์ต ไม่ต่างจากการแข่งกีฬาแบบดั้งเดิมที่ต้องมีผู้ชมมาช่วยเชียร์ทีมที่ตัวเองชื่นชอบ

          จำนวนผู้ชมทั้งแบบขาประจำหรือแม้แต่ขาจรมีอัตราที่เพิ่มมากขึ้นทุกปี นับเป็นสิ่งที่สะท้อนว่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตนั้นจะมีการเติบโตของรายได้และจำนวนผู้ชมที่เพิ่มอย่างต่อเนื่องในช่วง 2-3 ปีข้างหน้า

          จากสถานการณ์ความนิยมดังกล่าว ทำให้ทาง Olympic Council of Asia (OCA) ได้ประกาศในปี 2017 ว่า อีสปอร์ตจะถูกบรรจุลงในการแข่งขันเอเชียนเกมส์ 2022 ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน ซึ่งเอเชียนเกมส์นั้นถือได้ว่าเป็นงานกีฬาที่ใหญ่เป็นอันดับ 2 ของโลกเป็นรองแค่ โอลิมปิกเกมส์ เท่านั้น โดยมีชาติสมาชิกมากถึง 45 ชาติ และมีนักกีฬาเข้าแข่งขันมากกว่า 1 หมื่นคน

          ดังนั้น อี-สปอร์ตจะยังคงได้รับความนิยมในอนาคตเพิ่มขึ้นต่อเนื่องในโลกยุคดิจิทัลที่เทคโนโลยีมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องในทุกอุตสาหกรรม รวมถึงอี-สปอร์ตที่ได้รับการยกระดับให้เป็นกีฬาอีกชนิดหนึ่ง และยังช่วยสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจได้จากการที่อุตสาหกรรมมีการเติบโตทั้งทางฝั่งผู้ผลิต ผู้ให้บริการ ผู้เล่น รวมถึงการสนับสนุนจากภาครัฐ

อาชีพใหม่ มาแรงตามกระแสอีสปอร์ต

          รายงานของ SCB EIC ระบุว่า การเติบโตที่รวดเร็วของวงการอี-สปอร์ต ทำให้เกิดสายอาชีพใหม่มากมายที่สอดคล้องกับวงการนี้ เช่น นักแคสเกม คืออาชีพที่ผู้เล่นทำการเล่นเกม หรือรีวิวเกมไปพร้อมๆ กับการสตรีมมิ่งหรือไลฟ์สดให้คนอื่นดู หรือแม้แต่การเป็นนักกีฬาอี-สปอร์ตเต็มตัว

          เพราะมีการจัดแข่งขันตลอดทั้งปีไม่ว่าจะทั้งในประเทศหรือต่างประเทศ ซึ่งการแข่งขันก็มีเงินรางวัลที่สูงมาก ตัวอย่างเช่น การแข่งขัน The International ปี 2017 ของเกม DOTA 2 ที่มีเงินรางวัลรวมมากกว่า 24 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งมากที่สุดเป็นประวัติการณ์สำหรับการแข่งขันอี-สปอร์ต

          นอกจากนักกีฬาอี-สปอร์ตในทีมที่เข้าแข่งขันแล้ว ยังมีโค้ชทีม ผู้จัดการทีม หรือแม้แต่นักโภชนาทีมที่คอยดูแลนักกีฬาให้มีสุขภาพดีตลอดเวลา รวมถึงนักพากย์เกม กรรมการ ผู้จัดการแข่งขันที่กำลังมีจำนวนเพิ่มขึ้น และยังมีอาชีพที่อยู่เบื้องหลังมากมาย เช่น

          นักพัฒนาเกม นักออกแบบเกม นักสร้างคอนเทนต์ นักเขียนโปรแกรม ผู้ดูแลเกม นักพัฒนาซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ รวมไปถึงอาชีพที่เกี่ยวข้อง เช่น เจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาด ฝ่ายประชาสัมพันธ์ หรือแม้แต่ฝ่ายกฎหมาย

          คาดการณ์ในรายงานฉบับนี้ สอดคล้องกับผลสำรวจ “อาชีพในฝันของเด็กไทย” ปี 2562 ซึ่งจัดทำโดยอเด็โก้ (Adecco) บริษัทที่ปรึกษาทรัพยากรบุคคลข้ามชาติ พบว่า “นักกีฬาE-Sportและนักแคสเกม” มาแรงติดเทรนด์ Top 5 อาชีพในฝันของเด็กไทยปีนี้เป็นปีแรก ข้อมูลนี้รวบรวมจากการสำรวจเด็กไทยที่มีอายุ 7-14 ปี จำนวน 2,684 คน

          “นักกีฬา E-Sportและ นักแคสเกม เป็นอาชีพที่เด็กไทยให้สนใจอย่างมากในปีนี้ เพราะเด็กไทยชอบเล่นเกมส์จึงคิดว่าเป็นอาชีพที่สนุก สามารถสร้างรายได้จากสิ่งที่ชอบและสร้างชื่อเสียงได้ ซึ่งสอดคล้องกับผลสำรวจในข้ออื่นๆ ที่พบว่าเด็กไทย 94% ชอบดูยูทูบ

          และกว่า 28% ชอบเล่นเกมส์และเล่นคอมพิวเตอร์ และมีไอดอลในดวงใจเป็นคนดังที่ประกอบอาชีพเหล่านี้ นอกจากนี้ยังพบว่าอาชีพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ เช่น ยูทูบเบอร์ และ โปรแกรมเมอร์ ก็เป็นอาชีพที่เด็กไทยให้ความสนใจมากขึ้นในปีนี้เช่นกัน”

อี-คอมเมิร์ซ ‘รุ่ง’ สวนทางเศรษฐกิจโลก

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

http://www.komchadluek.net/news/lifestyle/374853

อี-คอมเมิร์ซ ‘รุ่ง’ สวนทางเศรษฐกิจโลก

วันที่ 10 มิถุนายน 2562 – 01:10 น.
ไอที,วิทยาการ,เทคโนโลยี,อินเทอร์เนต,โซเชียล,อี คอมเมิร์ซ,ตลาดออนไลน์,การตลาดออนไลน์
เปิดอ่าน 11,091 ครั้ง

คอลัมน์ “อินโนสเปซ” โดย ” บัซซี่บล็อก” หนังสือพิมพ์คมชัดลึก 8-9 มิถุนายน 2562

 

*****************

 

ท่ามกลางความสั่นไหวของภาวะเศรษฐกิจทั้งในไทยและทั่วโลก ที่แทบจะพร้อมใจกันหักหัวเข้าสู่ภาวะ ‘ขาลง’ แต่ในอีกด้านหนึ่งกลับมีการทยอยเปิดเผยคาดการณ์ตัวเลขการเติบโตของภาคธุรกิจการค้าขายทางออนไลน์ หรืออี-คอมเมิร์ซ ที่ตลาดในกลุ่มนี้ทั่วโลกแข่งกันเติบโตสูงถึงหลักเป็นร้อยๆ เปอร์เซ็นต์ นับเป็นสัญญาณชัดเจนว่าเศรษฐกิจดิจิทัล ก็คือทางออกที่ ‘ใช่’ สำหรับการฝ่าฟันพายุเศรษฐกิจในโลกยุคใหม่นี้

 

          เว็บไซต์ beeketing เผยแพร่บทวิเคราะห์น่าสนใจเกี่ยวกับอนาคตของอีคอมเมิร์ซว่า แม้จะมีความท้าทายใหม่ๆ อยู่เรื่อยๆ แต่ก็ยังมีตัวเลขเติบโตอย่างต่อเนื่องและสดใสยิ่งขึ้นเรื่อยๆ เช่นกัน

 

          โดยมีประมาณการณ์ว่า มูลค่ารวมตลาดอีคอมเมิร์ซในส่วนของค้าปลีกทั่วโลกจะขยับขึ้นแตะหลัก 4.9 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ ภายในปี 2564 หรือคิดเป็นอัตราเติบโตถึง 265% จากตัวเลข 1.3 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ เมื่อปี 2557 (ที่มาข้อมูล : www.statista.com)

          และที่น่าสนใจก็คือ การซื้อขายสินค้าออนไลน์กำลังค่อยๆ เข้าไป ‘กลืนกิน’ ตลาดค้าปลีกรูปแบบเดิม โดยมีการประเมินไว้ว่าภายในปี 2564 ค้าปลีกออนไลน์จะเข้าไปกินส่วนแบ่งจากตลาดค้าปลีกในภาพรวมทั่วโลกได้ถึง 17.5%

เติบโตทะลุ 200% VS ตัวเลข 2.7%

          ปรากฎการณ์ความเฟื่องฟูของการขยายตัวในธุรกิจอี-คอมเมิร์ซ สวนทางกันอย่างชัดเจนกับอัตราการเติบโตของเศรษฐกิจโลก ซึ่งอยู่ในระดับตัวเลขหลักเดียวมาต่อเนื่องยาวนาน

          โดยเฉพาะจากการแถลงตัวเลขคาดการณ์เศรษฐกิจโลกเมื่อไม่กี่วันของธนาคารโลก (เวิลด์แบงก์) ในรายงานที่ชื่อว่า 2019Global Economic Prospects: Heightened Tensions, Subdued Investment ซึ่งระบุว่าปีนี้การเติบโตน่าจะต่ำกว่าที่เคยคาดการณ์ไว้ที่ตัวเลข 2.6% ส่วนปี 2563 ก็น่าจะขยับขึ้นมาเล็กน้อยโดยอยู่ที่ 2.7%

          ทั้งนี้ ต้องยอมรับว่าแม้แต่ตลาดเกิดใหม่ (emerging markets) ซึ่งเคยเป็นความหวังของการขับเคลื่อนเศรษฐกิจโลก ก็คงไม่สามารถเข้ามาช่วยเหลือใครได้ในภาวะนี้ เพราะจากรายงานฉบับข้างต้นก็ยอมรับว่า ประเทศในกลุ่มตลาดที่กำลังเติบโตเหล่านั้น ก็อยู่ในภาวะประคับประคองตัวเลขทางเศรษฐกิจของตัวเองเช่นกัน เพื่อรักษาอัตราเติบโตให้อยู่คงที่

          จากตัวเลขเปรียบเทียบข้างต้น จึงสร้างโจทย์ใหม่ที่น่าท้าทายโดยเฉพาะสำหรับผู้ประกอบการรายย่อยว่า ถ้าอยากมีโอกาสเติบโตสู่อนาคต ก็ถึงเวลาแล้วที่ต้องเกาะติดแนวโน้มด้านอี-คอมเมิร์ซ และเริ่มขยับจากการค้าขายผ่านหน้าร้าน หรือช่องทางออฟไลน์ ขึ้นมาอยู่บนออนไลน์

ใครเป็นใครในโลกการค้าแบบอีคอมเมิร์ซ

          ปัจจุบัน สหรัฐอเมริกา ยังครองตำแหน่งเจ้าตลาดใหญ่สุดในธุรกิจอี-คอมเมิร์ซของโลก โดยข้อมูลจากเว็บไซต์ readwrite บอกว่า ชาวมะกันทุก 51 ใน 100 คนพึงพอใจกับการซื้อสินค้า/บริการผ่านช่องทางออนไลน์ และ 96% ของประชากรชาวอเมริกันเคยมีประสบการณ์ซื้อสินค้าออนไลน์

          สำหรับปัจจัยหนุนความนิยมการซื้อสินค้า/บริการรูปแบบนี้ ก็มาจากความแพร่หลายของการใช้มือถิอสมาร์ทโฟนนั่นเอง เพราะเป็นเครื่องช่วยอำนวยความสะดวกสบายในกิจกรรมนี้

          ขณะที่ จากการจัดอันดับของเว็บไซต์ Easyship ในปีที่ผ่านมา พบว่า เมื่อปี 2560 เฉพาะในอเมริกาเหนือ มีตัวเลขมูลค่าการค้าปลีกผ่านช่องทางออนไลน์สูงถึง 432 พันล้านดอลลาร์สหร้ฐ และยังคงมีอัตราการขยายตัวเป็นเลข 2 หลัก

          สำหรับตลาดอีคอมเมิร์ซที่ใหญ่เป็นอันดับ 2 ของโลก ก็คือ ภูมิภาคยุโรป โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน 5 ประเทศของสหภาพยุโรป (อียูได้แก่ ฝรั่งเศส เยอรมนี อิตาลี สเปน และอังกฤษ

          โดยมีข้อมูลจากเว็บไซต์ emarketer ระบุตัวเลขคาดการณ์มูลค่าค้าปลีกออนไลน์ในตลาดอีคอมเมิร์ซทั้ง 5 ประเทศนี้รวมกันว่า ปีนี้น่าจะอยู่ที่ 325 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และสูงกว่า 400 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในอีก 3 ปีข้างหน้า โดยมีปัจจัยหนุนสำคัญจากพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่นิยมซื้อสินค้าผ่านออนไลน์

          ข้อมูลจากยูโรสแตท (Eurostat) รายงานผลสำรวจของปี 2561 ว่า 32% ของชาวอังกฤษนิยมซื้อสินค้าทางออนไลน์ ตามมาด้วยเยอรมัน 23% ฝรั่งเศส 17% สเปน 12% และอิตาลี 6%

ยุโรปจับมือไทยจัดเวทีหนุนอีคอมเมิร์ซ

          ล่าสุด สถานเอกอัครราชทูต ณ กรุงบรัสเซลส์ คณะผู้แทนไทยประจำสหภาพยุโรป (The Mission of Thailand to the EU) ได้ร่วมกับกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอี) จัดสัมมนาหัวข้อ “Thailand-EU Seminar on E-Commerce and GDPR”

          โดยสมาคมการค้ายูโรเปียนเพื่อธุรกิจและการพาณิชย์ (EABC) ได้ระบุว่า จุดประสงค์การสัมมนาครั้งนี้ เพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับทิศทางการเติบโตของตลาดพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ทั้งในปัจจุบันและอนาคต

          โดยเฉพาะอย่างยิ่งตลาดยุโรป ซึ่งดำเนินยุทธศาสตร์ EU Digital Single Market Strategy ตลอดจนกฎระเบียบและกรอบกฎหมายระหว่างประเทศที่เกี่ยวข้อง

          อาทิ คุ้มครองความเป็นส่วนตัวของข้อมูลส่วนบุคคลของสหภาพยุโรป (General Data Protection Regulation หรือ GDPR) ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อภาคธุรกิจที่ต้องการเข้าสู่ตลาดยุโรป

          ในงานนี้ยังมีผู้แทนจากหน่วยงานที่เกี่ยวข้องของสหภาพยุโรป อาทิ คณะกรรมาธิการยุโรปด้านความยุติธรรมและการคุ้มครองผู้บริโภค (DG JUST) องค์การศุลกากรโลก (World Customs Organization : WCO) และผู้เชี่ยวชาญด้านกฎหมายเทคโนโลยีสารสนเทศและสังคม จากมหาวิทยาลัย Namur ประเทศเบลเยี่ยม

          รวมถึงสมาคมการค้ายูโรเปียนเพื่อธุรกิจและการพาณิชย์ มาให้ความรู้และแลกเปลี่ยนประสบการณ์เพื่อเสริมสร้างความรู้ความข้าใจเกี่ยวกับตลาดพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์

          ความสำคัญของเวทีสัมมนานี้วัดได้อย่างชัดเจนจากรายชื่อผู้ร่วมเปิดงาน ได้แก่ เอกอัครราชทูต สหภาพยุโรปประจำประเทศไทย เอกอัครราชทูต ณ กรุงบรัสเซลส์และหัวหน้าคณะผู้แทนไทยประจำสหภาพยุโรป และรัฐมนตรีว่าการกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอี)

10 เว็บไซต์อีคอมเมิร์ซ ‘ได้ใจ’ นักช้อปไทย

          สดๆ ร้อนๆ กับการประกาศรายชื่อ 10 อันดับเว็บไซต์อี-คอมเมิร์ซ(ยอดคลิก)ขายดีในเมืองไทย ประจำปี 2562 จากการสำรวจข้อมูลโดย ASEAN UP

          ซึ่งปีนี้มีความน่าสนใจอย่างมาก เพราะมีทั้งผู้ที่ครองตำแหน่งร่วมกัน และเว็บไซต์ทีมีนายทุนเบื้องหลังรายเดียวกัน ขณะที่ 2 อันดับแรกก็ไม่พลิกโผเพราะล้วนเป็นหน้าเดิมทุนหนาจากต่างชาติที่มีเครือข่ายระดับภูมิภาค

          รายใหญ่สุดของอีคอมเมิร์ซในไทย ก็คือ 1.ลาซาด้า (Lazada) แต่ละเดือนมียอดส่องจากนักช้อป 44.9 ล้านคน คิดเป็นสัดส่วนมากกว่า 50% ของจำนวนประชากรไทยเลยทีเดียว

          อันดับรองๆ ลงมา ประกอบด้วย ช้อปปี้ (Shopee) 30.1 ล้านคน 3. JIB 2.3 ล้านคน 4. Chilindo 1.75 ล้านคน 5. Advice 1.6 ล้านคน 6. เพาเวอร์บาย (Power) 1.5 ล้านคน

          ส่วนอันดับ 7 มีผู้ครองตำแหน่งร่วมกัน 3 ราย ได้แก่ เซ็นทรัล (Central) ซีเอ็ด (Se-ed) และเจดี เซ็นทรัล (JD Central) ทุกรายต่างก็มียอดนักช้อปคลิกเข้าไปส่องและซื้อสินค้า เดือนละราว 1.2 ล้านคน และข้ามมาอันดับ 10. โฮมโปร (HomePro) 1.15 ล้านคน

          ทั้งนี้ ASEAN UP ระบุว่า ประเทศไทยเป็นตลาดเศรษฐกิจดิจิทัล อันดับ 2 ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ทั้งด้วยจำนวนผู้ใช้ออนไลน์ และการเติบโตของตลาดอี-คอมเมิร์ซ ด้านการแข่งขันก็คึกคักทั้งจากผู้ประกอบการรายเดิมที่ขยายจากหน้าร้านกายภาพมาอยู่บนออนไลน์ด้วย

          และผู้ประกอบการอี-คอมเมิร์ซที่ไม่หวั่นต่อการท้าชิงส่วนแบ่งตลาด การแข่งขันนี้เป็นการปะทะกันทั้งผู้เล่นระดับภูมิภาคและผู้เล่นท้องถิ่น

          จากผลการสำรวจล่าสุดโดยสำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (องค์การมหาชน) (สพธอ.) ระบุว่าตลาดอี-คอมเมิร์ซของประเทศไทยเมื่อปี 2561 มีมูลค่าสูงถึง 3.2 ล้านล้านบาท เติบโตอย่างต่อเนื่อง ระหว่าง 8-10% ต่อปี

          และยังมีแนวโน้มขยายตัวตามพฤติกรรมการใช้งานสื่อออนไลน์และโซเชียลของคนไทย ซึ่งปัจจุบันมีจำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมากกว่า 45 ล้านคน ผู้ใช้มือถือกว่า 124.8 ล้านราย ผู้ใช้ไลน์กว่า 44 ล้านคน และผู้ใช้เฟซบุ๊กกว่า 52 ล้านราย

          พร้อมทั้งเผยว่า การเติบโตของ B2C ในประเทศไทยสูงเป็นอันดับ 1 ของอาเซียน เมื่อเทียบมูลค่าระหว่างปี 2559 กับปี 2560 พบว่า มีมูลค่าเพิ่มกว่า 1.6 แสนล้านบาท จากความเชื่อมั่นในระบบ e-Payment ที่สะดวก

          รวมถึงธุรกิจห้างสรรพสินค้าออนไลน์เติบโตจากโปรโมชั่นที่ดึงดูดใจ สำหรับกลุ่มสินค้าที่นิยม ได้แก่ สินค้าอุปโภคบริโภคของเด็ก เครื่องใช้ไฟฟ้า สมาร์ทโฟน เครื่องสำอาง สกินแคร์