‘ทรู’ร่วมทุนแคนาดาตั้งบริษัทบุกเกมไทย

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

24 มีนาคม 2560 เวลา 06:01 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/486601

'ทรู'ร่วมทุนแคนาดาตั้งบริษัทบุกเกมไทย

กลุ่มทรู ร่วมทุนแคนาดา 175 ล้าน ตั้งเกมอะคาเดมีผลิตเกรทดีเวลอปเปอร์ป้อนอุตฯ เกม ดันไทยฮับเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ใน 3 ปี

นายศุภชัย เจียรวนนท์ ประธาน คณะกรรมการบริหาร บริษัท ทรู คอร์ปอเรชั่น เปิดเผยว่า กลุ่มทรูได้จับมือกับบริษัท แอกซิออน เวนเจอร์ส ประเทศแคนาดา ตั้งบริษัทร่วมทุนทรู แอกซิออน เกมส์ เพื่อพัฒนาอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทย ด้วยทุนจดทะเบียน 5 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือ 175 ล้านบาท (อัตราแลกเปลี่ยน 1 เหรียญสหรัฐ/35 บาท) โดยกลุ่มทรูถือหุ้น 40% และแอกซิออน เวนเจอร์ส ถือหุ้น 60% ซึ่งการร่วมมือในครั้งนี้จะช่วยสร้างความแข็งแกร่งและสร้างคุณค่าเพิ่มทางธุรกิจต่อกลุ่มทรู รวมทั้งร่วมขับเคลื่อนเศรษฐกิจไทยให้พร้อมรองรับตลาดโลกในยุคดิจิทัล

ทั้งนี้ บริษัทร่วมทุนมีแผนที่จะจัดตั้งสถาบันพัฒนาเกมหรือเกมอะคาเดมี เพื่อเป็นศูนย์กลางการเสริมสร้างบุคลากรและเกรทดีเวลอปเปอร์ สำหรับรองรับการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมของไทย รวมทั้งเพิ่มขีดความสามารถของประเทศด้วยนวัตกรรมและความคิดสร้างสรรค์ ตอบสนองนโยบายรัฐที่จะขับเคลื่อนประเทศไทยเป็นไทยแลนด์ 4.0 โดยคาดว่าจะสร้างเกรทดีเวลอปเปอร์ที่สร้างเกมได้ประมาณ 800 คนใน 3 ปี

นายศุภชัย กล่าวว่า ปีที่ผ่านมามูลค่าตลาดเกมในไทยอยู่ที่ประมาณ 1.4 หมื่นล้านบาท คาดปีนี้จะมีมูลค่าตลาด 1.75 หมื่นล้านบาท ขณะที่ตลาดเกมทั่วโลกจะมีมูลค่า 3.5 ล้านล้านบาทในปีนี้ ซึ่งเป็นตัวเลขที่สูงกว่ารายได้ของอุตสาหกรรมเพลงและอุตสาหกรรมภาพยนตร์รวมกัน ขณะที่ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ อุตสาหกรรมเกมมีการเติบโตทั้งด้านการผลิตและการบริโภค จึงมีแนวโน้มที่จะเป็นศูนย์กลางแห่งใหม่ของอุตสาหกรรมเกมทั่วโลก และคาดว่ารายได้จากอุตสาหกรรมเกมในไทยมีโอกาสเติบโตสูงถึง 7 หมื่นล้านบาท/ปีภายในปี 2568

นายทอดด์ บอนเนอร์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหารและประธานกรรมการ บริษัท แอกซิออน เวนเจอร์ส กล่าวว่า บริษัทประสบความสำเร็จในการพัฒนาบุคลากรในประเทศจีนมาแล้ว ซึ่งมองว่าประเทศไทยมีศักยภาพทั้งในเรื่องบุคคลและการเติบโตของตลาดเกมที่เติบโตอย่าง ต่อเนื่อง โดยเชื่อว่าไทยจะเป็นศูนย์กลางของตลาดเกมในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ในอีก 3-5 ปีข้างหน้า อย่างไรก็ดีขณะนี้ทางบริษัทอยู่ระหว่างการดำเนินการขออนุญาตเพื่อจัดตั้งเกมอะคาเดมี ซึ่งคาดว่าในช่วงไตรมาส 3 ปีนี้จะสามารถเปิดให้บริการและคาดว่าจะใช้เวลาทำโปรเจกต์แรกประมาณ 12-18 เดือน เน้นเกมบน มือถือก่อนเนื่องจากตลาดกลุ่มนี้มีสัดส่วนถึง 50-60% ของมูลค่าตลาดรวม

ภาพ http://www.compgamer.com

 

หัวเว่ยลุย5จีเจาะโอเปอเรเตอร์

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

24 มีนาคม 2560 เวลา 00:51 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/486597

หัวเว่ยลุย5จีเจาะโอเปอเรเตอร์

หัวเว่ยโชว์เทคโนโลยีคลาวด์เน็ตเวิร์ก 5จี ไอโอที รับเทรนด์โลกเชื่อมต่อผ่านโมบายบรอดแบนด์ 2,000 ล้านคน

นายสตีเว่น หวง รองกรรมการผู้จัดการและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายเทคนิค บริษัท หัวเว่ย เทคโนโลยี เปิดเผยว่า เทคโนโลยีไอซีที 5 เทรนด์ที่กำลังได้รับความสนใจจากทั่วโลก ได้แก่ 1.การนำทุกสิ่งเข้าสู่เครือข่ายคลาวด์ 2.การสร้างวิดีโอให้เป็นบริการพื้นฐาน 3.การเพิ่มคุณค่าเครือข่ายให้มากที่สุด/การพัฒนา 5จี ให้ใช้งานได้จริง 4.ระบบปฏิบัติการดิจิทัลที่คล่องตัว และ 5.การนำเทคโนโลยีไอโอทีหรืออินเทอร์เน็ตสำหรับทุกสิ่งมาให้บริการ

ขณะที่แนวโน้มโลกปี 2568 ประชากรจำนวนกว่า 2,000 ล้านคน จะเชื่อมต่อผ่านโมบายบรอดแบนด์ และกว่า 500 ล้านคน เชื่อมต่อผ่านโฮมบรอดแบนด์ การติดตั้งโฮมบรอดแบนด์เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว และการสร้างระบบอินดอร์ดิจิทัลจะช่วยปรับปรุงสัญญาณอินเทอร์เน็ตให้ครอบคลุมและยกระดับประสบการณ์การใช้งานของผู้ใช้ให้ดียิ่งขึ้น การเพิ่มประสิทธิภาพคลื่นความถี่ให้ได้มากที่สุดเพื่อขับเคลื่อนไทยสู่ยุค 4.0

สำหรับแผนธุรกิจของบริษัทจะพัฒนาผลิตภัณฑ์และโซลูชั่นไอซีที ภายใต้ “โลกที่มีการเชื่อมโยงสื่อสารที่ดีกว่า” ด้วยกัน 4 กลุ่ม ได้แก่ 1.คลาวด์เน็ตเวิร์ก 2.วิดีโอ 4K/8K 3.ไอโอที 4.เทคโนโลยีรองรับ 5จี เป็นโรดแมปวางไว้ระหว่างปี 2560-2563 ซึ่งในปี 2561 จะเริ่มพัฒนาผลิตภัณฑ์เจาะกลุ่มโอเปอเรเตอร์ คาดว่าปี 2563 การใช้งานคนไทยถึงแพร่หลาย ส่งผลให้ค่ายโทรศัพท์มือถือที่ต้องขยายเน็ตเวิร์ก

“การใช้งาน 5จี ของผู้บริโภคจะมีความหลากหลายจากการเชื่อมต่ออุปกรณ์ไอโอที คาดการณ์ว่าจะมีอย่างน้อย 100 อุปกรณ์ ดังนั้นโอเปอเรเตอร์ต้องบริหารคลื่นความถี่สอดคล้องกับการใช้งาน ซึ่งหัวเว่ยมีโซลูชั่น 3 รายการ ได้แก่ ความเร็วระดับสูง EMBB ความถี่ต่ำ URLLC และความถี่รองรับการเชื่อมโยงจำนวนมาก MMTC” นายหวง กล่าว

นอกจากนี้ ยังมีผลิตภัณฑ์แชร์คลื่นความถี่ของโอเปอเรเตอร์ เช่น หากใช้งาน 2จี ลดลงก็สามารถแชร์คลื่นความถี่ไปใช้ใน 3จี ส่วนผลสำรวจวิดีโอออนดีมานด์ พบว่า คนกรุงเทพฯ ต้องการคอนเทนต์ 4K กว่า 40% พร้อมเปลี่ยนแพ็กเกจโอเปอเรเตอร์ 64% ค่ายมือถือมีแนวโน้มขยายเน็ตเวิร์กรับการรับชมวิดีโอ 4K โดยตั้งเป้ารายได้ทั้งปีโตเป็นตัวเลขสองหลัก

ภาพ…เอเอฟพี

 

“อาลีบาบา” ดันเถาเป่ารุกสิงคโปร์

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

23 มีนาคม 2560 เวลา 12:45 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/486528

"อาลีบาบา" ดันเถาเป่ารุกสิงคโปร์

อาลีบาบาผนึกลาซาด้าครั้งแรก ดัน “เถาเป่า” แพลตฟอร์มขายของออนไลน์เข้าสู่สิงคโปร์

อาลีบาบา ยักษ์อี-คอมเมิร์ซรายใหญ่ที่สุดของจีน เตรียมขยาย เถาเป่า แพลตฟอร์มขายสินค้าออนไลน์ของบริษัทเข้าสู่สิงคโปร์ ผ่านการดำเนินงานของลาซาด้า อี-คอมเมิร์ซสิงคโปร์ที่อาลีบาบาซื้อกิจการมาเมื่อปีที่แล้ว ซึ่งเป็นความก้าวหน้าอีกขั้นในการขยายธุรกิจเข้าสู่อาเซียน หลังมีข่าวว่า อเมซอน อี-คอมเมิร์ซรายใหญ่จากสหรัฐจะเตรียมเพิ่มการทำธุรกิจในภูมิภาคดังกล่าวเช่นกันในปีนี้

อเล็กซิส แลนเทอร์เนียร์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร (ซีอีโอ) ของลาซาด้า สิงคโปร์ เปิดเผยว่า ลาซาด้าจะเปิดตัวเว็บไซต์ใหม่ที่แปลเป็นภาษาอังกฤษทั้งหมด และเชื่อมต่อกับเถาเป่าโดยตรง โดยจะเริ่มเพิ่มสินค้าใหม่เข้าไปในระบบ 4 แสนรายการ จาก 5 ล้านรายการ

บลูมเบิร์ก ระบุว่า การเชื่อมเถาเป่าเข้ากับเว็บไซต์ของลาซาด้า จะช่วยผู้บริโภคซื้อสินค้าจากเถาเป่าได้โดยตรงและเพิ่มการปกป้องสิทธิของผู้บริโภคได้มากขึ้น โดยปัจจุบันผู้ซื้อหลายรายซื้อสินค้าจากเถาเป่าผ่านบริษัทค้าส่ง เนื่องจากไม่เข้าใจภาษาจีนและต้องพึ่งบริการแปลภาษาจากบริษัทดังกล่าว ซึ่งหลายครั้งพบการหลอกลวงขายสินค้าปลอมให้ผู้ซื้อ

“เราต้องการแก้ไขปัญหาดังกล่าวด้วยการสร้างแนวทางซื้อสินค้าที่สะดวก โดยทุกอย่างบนเว็บใหม่จะเป็นภาษาอังกฤษทั้งหมด ผู้ซื้อจึงไม่ต้องกังวลเรื่องวิธีการส่งสินค้า การชำระเงิน หรือการขอคืนสินค้า” แลนเทอร์เนียร์ กล่าว

ขณะเดียวกันอาลีบาบาเปิดเผยว่า จะตั้งศูนย์กระจายสินค้าที่กรุงกัวลาลัมเปอร์ของมาเลเซีย เพื่อเพิ่มความรวดเร็วในการจัดส่งสินค้าทั้งในมาเลเซียและในอาเซียน

 

โพลเผยเด็กไทยไม่รู้ความหมาย “การกลั่นแกล้งบนโลกไซเบอร์”

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

22 มีนาคม 2560 เวลา 12:56 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/486357

โพลเผยเด็กไทยไม่รู้ความหมาย "การกลั่นแกล้งบนโลกไซเบอร์"

นิด้าโพลเผยเด็กไทย 84.30%ไม่เคยได้ยิน-ไม่เข้าใจความหมายของ “Cyberbullying”

เมื่อวันที่ 22 มี.ค. ศูนย์สำรวจความคิดเห็น “นิด้าโพล” สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ (นิด้า) เปิดเผยผลสำรวจความคิดเห็นของประชาชน เรื่อง “ทัศนคติของเด็กและเยาวชนไทยต่อพฤติกรรมการกลั่นแกล้งบนโลกไซเบอร์” ทำการสำรวจระหว่างวันที่ 18 – 21 มี.ค. จากเด็กและเยาวชนที่มีอายุไม่เกิน 25 ปี กระจายทุกภูมิภาค ระดับการศึกษา และอาชีพทั่วประเทศ รวมทั้งสิ้น จำนวน 1,172 หน่วยตัวอย่าง เกี่ยวกับทัศนคติของเด็กและเยาวชนไทยต่อพฤติกรรมการกลั่นแกล้งบนโลกไซเบอร์ หรือ Cyberbullying

จากการสำรวจเมื่อถามถึงความคิดเห็นการเคยได้ยินและทราบความหมายของคำว่า Cyberbullying ของเด็กและเยาวชน พบว่า เด็กและเยาวชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 84.30 ไม่เคยได้ยิน และไม่ทราบความหมาย รองลงมา ร้อยละ 8.45 เคยได้ยินและทราบความหมาย (อธิบายความหมายได้ถูกต้องหรือใกล้เคียง) และร้อยละ 7.25 เคยได้ยิน แต่ไม่ทราบความหมาย

ด้านการใช้สื่อสังคมออนไลน์ต่าง ๆ ของเด็กและเยาวชน พบว่า เด็กและเยาวชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 96.59 ระบุว่า ใช้ Facebook รองลงมา ร้อยละ 88.14 ระบุว่า ใช้ Line ร้อยละ 69.28 ระบุว่า ใช้ YouTube ร้อยละ 57.59 ระบุว่า ใช้ Instagram ร้อยละ 29.44 ระบุว่า ใช้ e-mail ร้อยละ 29.10 ระบุว่า ใช้ Twitter ร้อยละ 17.92 ระบุว่า ใช้ Google + ร้อยละ 15.87 ระบุว่า ใช้ Pantip ร้อยละ 14.42 ระบุว่า เป็นเกมออนไลน์ ร้อยละ 6.06 ระบุว่า ใช้ Bee Talk ร้อยละ 4.52 ระบุว่า ใช้ Whatsapp ร้อยละ 3.07 ระบุว่า ใช้ Skype ร้อยละ 1.62 ระบุว่า ใช้ Kakao Talk ร้อยละ 0.77 ระบุอื่น ๆ ได้แก่ Blog, hi5, Sanook, Kapook, Bigolive, และ Snapchat และร้อยละ 0.85 ระบุว่า ไม่ได้ใช้สื่อสังคมออนไลน์

ด้านการเคยพบเห็นพฤติกรรม Cyberbullying หรือ การรังแก การกลั่นแกล้งกัน ทำให้ผู้อื่นเสียหายหรือเดือดร้อน ในรูปแบบต่าง ๆ บนโลกอินเทอร์เน็ตหรือบนสื่อสังคมออนไลน์ ของเด็กและเยาวชน พบว่า เด็กและเยาวชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 29.18 ระบุว่า เป็นการโพสต์ด่าทอ พูดจาส่อเสียด ให้ร้าย ดูถูก หรือข่มขู่ทำร้าย รองลงมา ร้อยละ 17.04 ระบุว่า เป็นการแอบอ้าง การสวมรอย หรือปลอมแปลงเป็นผู้อื่น ร้อยละ 14.30 ระบุว่า เป็นการหลอกลวง ฉ้อโกง ต้มตุ๋น ร้อยละ 13.67 ระบุว่า เป็นการสร้างกลุ่มในโซเชียลเพื่อโจมตีโดยเฉพาะ ร้อยละ 11.39 ระบุว่า เป็นการแบล็กเมล์กัน ร้อยละ 11.06 ระบุว่า เป็นการคุกคามทางเพศแบบออนไลน์ และร้อยละ 3.37 ระบุว่า ไม่เคยพบเห็นพฤติกรรม Cyberbullying

ทั้งนี้ เมื่อถามถึงประสบการณ์ของเด็กและเยาวชนเกี่ยวกับพฤติกรรม Cyberbullying การรังแก การกลั่นแกล้งกัน ในโลกอินเทอร์เน็ต หรือในสื่อสังคมออนไลน์ที่ผ่านมา ว่าเคยเป็นฝ่ายถูกกระทำหรือฝ่ายกระทำ หรือไม่ อย่างไร พบว่า ในจำนวนเด็กและเยาวชนที่เคยพบเห็นพฤติกรรม Cyberbullying ในโลกอินเทอร์เน็ต หรือในสื่อสังคมออนไลน์ ส่วนใหญ่ ร้อยละ 80.37 ระบุว่า ไม่เคยเป็นทั้งผู้ถูกกระทำและผู้กระทำ รองลงมา ร้อยละ 12.24 ระบุว่า เคยเป็นผู้ถูกกระทำฝ่ายเดียว ร้อยละ 5.24 ระบุว่า เคยเป็นทั้งผู้ถูกกระทำและผู้กระทำ และร้อยละ 2.15 ระบุว่า เป็นผู้กระทำฝ่ายเดียว

สำหรับความคิดเห็นของเด็กและเยาวชนเกี่ยวกับพฤติกรรม Cyberbullying แบบตั้งใจ/เจตนา ในโลกอินเทอร์เน็ตหรือในสื่อสังคมออนไลน์ พบว่า เด็กและเยาวชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 34.16 ระบุว่า ควรมีกฎหมายหรือแก้ไขกฎหมายที่เกี่ยวข้อง เพื่อคุ้มครองผู้ที่ได้รับผลกระทบ เช่น พรบ. คอมพิวเตอร์, พรบ. การละเมิดลิขสิทธิ์, ความผิดทางอาญา ทางแพ่งและพาณิชย์ รองลงมา ร้อยละ 32.96 ระบุว่า ผู้ปกครองควรคอยเอาใจใส่ สอดส่อง ดูแลบุตรหลานของตนเอง ไม่ให้เป็นผู้กระทำ หรือตกเป็นเหยื่อ หรืออบรมสั่งสอน ตักเตือน รวมไปถึงการเรียนรู้และรับมือจาก Cyberbullying ร้อยละ 32.88 ระบุว่า ส่งผลกระทบต่ออารมณ์และจิตใจในทางลบ เช่น รำคาญ เครียด อับอาย เดือดร้อน ซึมเศร้า เบื่อ

ร้อยละ 30.15 ระบุว่า เป็นการทำด้วยความคึกคะนอง เพื่อความสนุก หรือรู้เท่าไม่ถึงการณ์ ร้อยละ 29.46 ระบุว่า เป็นการคุกคามความปลอดภัย หรือ ละเมิดสิทธิ์ ผู้อื่น ร้อยละ 18.87 ระบุว่า เป็นรูปแบบของการระบายความรู้สึกส่วนบุคคล รู้สึกสบายใจ สะใจ ไม่อัดอั้น ร้อยละ 15.29 ระบุว่า ผู้กระทำควรได้รับการปรึกษาจิตแพทย์ ถ้าทำเป็นประจำ หรือมีพฤติกรรมรุนแรงมาก ร้อยละ 14.77 ระบุว่า ถือเป็นเรื่องปกติในสังคม โดยเฉพาะเด็กและเยาวชนที่อยู่ในวัยนี้ ร้อยละ 13.92 ระบุว่า เป็นสิทธิและเสรีภาพการแสดงออกบนพื้นที่ส่วนบุคคลที่สามารถทำได้ โดยไม่ต้องคำนึงถึงกฎหมาย หรือผลกระทบใด ๆ ร้อยละ 0.60 ระบุอื่น ๆ ได้แก่ เป็นเรื่องไร้สาระ ควรเอาเวลาไปทำเรื่องอื่นที่เป็นประโยชน์, เป็นแบบอย่างที่ไม่ดี, และทำให้สังคมเสื่อม และร้อยละ 0.51 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ

ท้ายที่สุด เมื่อถามถึงข้อเสนอะแนะเด็กและเยาวชนเกี่ยวกับ มาตรการ ระเบียบ ข้อบังคับด้านกฎหมาย เพื่อมิให้เกิด พฤติกรรม Cyberbullying แบบตั้งใจ/เจตนา พบว่า เด็กและเยาวชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 45.94 ระบุว่า ควรมีหน่วยงาน ที่ดูแลเกี่ยวกับ Cyberbullying โดยเฉพาะ เช่น การรับเรื่องการฟ้องร้อง การตรวจสอบพยานหลักฐาน การดำเนินคดี การตรวจสอบอื่น ๆ รองลงมา ร้อยละ 37.75 ระบุว่า ควรมีกฎหมายหรือแก้ไขกฎหมายที่เกี่ยวข้อง เพื่อคุ้มครองผู้ที่ได้รับผลกระทบ เช่น พรบ. คอมพิวเตอร์, พรบ. การละเมิดลิขสิทธิ์, ความผิดทางอาญา ทางแพ่งและพาณิชย์ ร้อยละ 35.44 ระบุว่า ควรบังคับใช้ระเบียบ ข้อกฎหมาย และบทลงโทษอย่างเข้มงวด มีการลงโทษให้เห็นเป็นตัวอย่าง

ร้อยละ 34.07 ระบุว่า ควรเพิ่มบทลงโทษกับผู้ที่กระทำผิด และผู้ที่เกี่ยวข้อง ร้อยละ 28.52 ระบุว่า ควรมีการยืนยัน และตรวจสอบการใช้สื่ออินเทอร์เน็ต หรือ สื่อสังคมออนไลน์ เช่น เลข IP ประจำเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือชื่อบัญชีผู้ใช้ ร้อยละ 25.19 ระบุว่า ควรมีจำกัดอายุของการใช้สื่ออินเทอร์เน็ต หรือ ในสื่อสังคมออนไลน์ ร้อยละ 1.20 ระบุอื่น ๆ ได้แก่ ควรสร้างจิตสำนึกที่ตัวเด็กและเยาวชน ให้ตระหนักถึงผลกระทบของ Cyberbullying และปลูกฝังคุณธรรมจริยธรรม โดยสอดแทรกเข้าไปในเนื้อหาบทเรียน และผู้ปกครองควรควบคุมดูแล เอาใจใส่บุตรหลาน ขณะที่บางส่วนระบุว่า เป็นปัญหาที่ควบคุมและแก้ไขได้ยาก และร้อยละ 2.05 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ

 

 

ทรูชูโคเวิร์กกิ้งสเปซย้ำแบรนด์

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

22 มีนาคม 2560 เวลา 11:55 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/486343

ทรูชูโคเวิร์กกิ้งสเปซย้ำแบรนด์

ทรูลุยสร้างแบรนด์ผ่านโค-เวิร์กกิ้งสเปซ ประกาศเทงบ 200 ล้าน ขยายทรูสเฟียร์ให้ครบ 15 สาขาสิ้นปีนี้

นายปพนธ์ รัตนชัยกานนท์ ผู้ช่วยบริหารงานประธานคณะผู้บริหารด้านแบรนด์และการสื่อสาร บริษัท ทรู คอร์ปอเรชั่น เปิดเผยว่า จากแนวโน้มของพฤติกรรมผู้บริโภคที่หันมาทำงานนอกสำนักงานมากขึ้น บริษัทจึงเล็งเห็นโอกาสในการเข้ามาสร้างแบรนด์ทรูให้เข้าไปอยู่ในใจของผู้บริโภคมากขึ้น ด้วยการปรับปรุงร้านทรูช็อปให้มีความทันสมัยและมีความเป็นพรีเมียม พร้อมกับเปิดให้บริการโค-เวิร์กกิ้งสเปซ ระดับพรีเมียมภายใต้ชื่อ ทรูสเฟียร์ โค-เวิร์กกิ้ง สเปซ เพื่อให้บริการกลุ่มลูกค้าองค์กรระดับแบล็กการ์ด ซึ่งปัจจุบันมีมากกว่า 1 แสนรายทั่วประเทศ

สำหรับในปีนี้บริษัทมีแผนที่จะเปิดทรูสเฟียร์ โค-เวิร์กกิ้งสเปซให้ครบ 15 สาขา ภายใต้งบลงทุนรวม 200 ล้านบาท จากปัจจุบันเปิดให้บริการไปแล้วจำนวน 5 สาขา ประกอบด้วย ศูนย์การค้าเอ็มสเฟียร์ ศูนย์การค้าเมกาบางนา ศูนย์การค้าเดอะมอลล์ บางกะปิ ศูนย์การค้าเซ็นทรัลพลาซา เวสต์เกต และศูนย์การค้าฟิวเจอร์พาร์ค รังสิต

นอกจากนี้ เพื่อตอบรับนโยบายไทยแลนด์ 4.0 ล่าสุดบริษัทได้ใช้งบ 30 ล้านบาท ปรับปรุงร้านทรูช็อปที่ศูนย์การค้าสยามพารากอนให้เป็นร้านทรู แบรนดิ้ง ช็อป เพื่อให้บริการโค-เวิร์กกิ้งสเปซ และอัพเดทเทรนด์สินค้าไอที เน้นบริการกลุ่มลูกค้าทั่วไปกับเทคโนโลยีที่ดีที่สุดที่บริษัทได้นำมาให้บริการ เช่น อุปกรณ์และแกดเจ็ต จากทั่วทุกมุมโลก การเรียนรู้ Thailand 4.0 ด้วย Digital Park Stadium ความบันเทิงผ่านแอพ TrueID เป็นต้น

“ในส่วนของการเปิดร้านทรู แบรนดิ้ง ช็อป บริษัทจะเปิดให้บริการที่ศูนย์การค้าสยามพารากอนเพียงแห่งเดียวเท่านั้น เนื่องจากบริษัทต้องการให้ช็อปดังกล่าวเป็นสถานที่ที่ทุกคนต้องมาไม่ว่าจะเป็นคนไทยหรือนักท่องเที่ยว โดยเฉพาะกลุ่มนักท่องเที่ยว บริษัทต้องการให้ร้านทรู แบรนดิ้ง ช็อปแห่งนี้เป็นสถานที่ที่นักท่องเที่ยวทุกคนต้องมา ถ้าไม่มาถือว่ามาไม่ถึงประเทศไทย เพราะภายในร้านจะเป็นเหมือนดิจิทัล พาร์ค สเตเดี้ยม ที่ทุกคนสามารถเข้ามาใช้บริการ เพื่อสร้างแรงบันดาลใจใหม่ๆ ด้วยนวัตกรรมเทคโนโลยีที่ดีที่สุด”นายปพนธ์ กล่าว

 

“ไลน์” มุ่งโมบายพอร์ทัล

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

22 มีนาคม 2560 เวลา 00:36 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/486286

"ไลน์" มุ่งโมบายพอร์ทัล

โดย…รัชนีย์ ศรีวัฒนชัย

เป็นที่น่าจับตามองสำหรับ “ไลน์” หลังประกาศวิชั่นใหม่สู่การเป็นประตูนำไปสู่การใช้งานบนโทรศัพท์มือถือ (Mobile Portal) ด้วยการแตกบริการใหม่เพื่อสร้างให้มากกว่าเป็นแค่แอพพลิเคชั่นสำหรับแชตเพียงอย่างเดียว ซึ่งเป็นหนึ่งในยุทธศาสตร์การสร้างรายได้นอกเหนือจากเกม สติ๊กเกอร์และโฆษณา

อริยะ พนมยงค์ กรรมการผู้จัดการไลน์ ประเทศไทย เปิดเผยว่า กลยุทธ์การเป็นประตูนำไปสู่การใช้งานบนโทรศัพท์มือถือคือ การสร้างไลน์ให้เป็นศูนย์กลางแห่งประสบการณ์ดิจิทัล ด้วยการนำเสนอการบริการที่ช่วยให้ชีวิตของคนง่ายขึ้น ครอบคลุมทุกมิติของการใช้ชีวิตมีด้วย 4 ด้านหลัก ได้แก่ 1.การติดต่อสื่อสาร ซึ่งเป็นผลจากการสำรวจของเอซีนีลเส็นคนไทยใช้เวลาเฉลี่ยบนสมาร์ทโฟน 234 นาที/วัน โดย 1 ใน 3 ของเวลาการใช้งานสมาร์ทโฟน 70 นาที/วัน

ดังนั้น โจทย์ของไลน์คือ ต้องทำอย่างไรเพื่อเพิ่มการใช้บริการไลน์ให้นานขึ้น จึงต้องแตกบริการใหม่ๆ ที่เข้ากับไลฟ์สไตล์ของผู้บริโภค เนื่องจากการขยายจำนวนผู้ใช้ทำได้ยากจากอัตราการใช้ไลน์ 41 ล้านคน หรือคิดเป็นสัดส่วนผู้ใช้สมาร์ทโฟนถึง 94% 2.การรุกกลุ่มธุรกิจคอนเทนต์ในกลุ่มทีวี ด้วยแอพพลิเคชั่นไลน์ทีวี โดยปีนี้เปิดรายการใหม่คือ กลุ่มกีฬาและความงาม เพิ่มจากรายการละคร บันเทิง การถ่ายทอดสด

“ไลน์ทีวีเป็นธุรกิจที่มีศักยภาพปีนี้วางแผนร่วมกับพันธมิตรช่อง 8 พีพีทีวี จีบัน และจะเพิ่มพันธมิตรใหม่ๆ จากธุรกิจหลักๆ เพื่อสร้างรายได้ให้ไลน์จากโฆษณาทางทีวี เนื่องจากเทรนด์ของผู้บริโภคหันไปดูวิดีโอออนไลน์ 133 นาที/วัน หรือคิดเป็น 2 เท่าของค่าเฉลี่ยทั่วโลก 65 นาที/วัน นอกจากนี้มีแนวโน้มว่างบโฆษณามูลค่ากว่า 1 แสนล้านบาท เป็นงบโฆษณาสัดส่วนราว 10% หรือ 1 หมื่นล้านบาท ปีนี้มีโอกาสเติบโต 30%”

ในส่วนของธุรกิจคอนเทนต์ยังมีบริการแอพพลิเคชั่นไลน์ ทูเดย์ เปิดตัวในช่วงไตรมาส 2 ด้วยฟีเจอร์นิวส์แท็บเป็นแอพพลิเคชั่นรวบรวมข้อมูลข่าวสารมาไว้บนมือถือ วางเป้าหมายสู่อันดับหนึ่งแพลตฟอร์มข้อมูลข่าวสารบนมือถือและคาดว่าจะเริ่มสร้างรายได้ในไตรมาสสุดท้าย

ขณะที่ธุรกิจไฮไลต์ของไลน์และต้องจับตามองคือ 3.กลุ่มธุรกิจบริการ ด้วยการเปิดตัวแชตบ็อต เพื่อเป็นเครื่องมือช่วยแบรนด์ในการโต้ตอบอัตโนมัติ โดยไม่ต้องให้ลูกค้าดาวน์โหลดแอพพลิเคชั่น แต่เป็นการเชื่อมโยงกับไลน์ได้เลย เพื่อแก้ปัญหาแอพพลิเคชั่นที่มี 2.2-2.6 ล้านแอพพลิเคชั่น แต่พบว่าคนโดยมากโหลดแอพพลิเคชั่นมาใช้เพียง 32 แอพพลิเคชั่น และมี 3-5 แอพพลิเคชั่นเท่านั้นที่ใช้งาน

นอกจากนี้ ยังเปิดบริการใหม่ไลน์ ไฟแนนซ์ หรือบริการทางการเงิน และ 4.การขายสินค้าและบริการรองรับกับการเติบโตของธุรกิจอี-คอมเมิร์ซมีสัดส่วน 3.8% ของมูลค่าธุรกิจค้าปลีก เปิด บริการ Beacon เพื่อเป็นเครื่องมือการทำโปรโมชั่นเรียลไทม์และไลน์แมนรับส่งพัสดุให้กับลูกค้า

เป้าหมายของไลน์คือ วางตัวเป็นศูนย์กลางไลฟ์สไตล์ดิจิทัลซึ่ง ไลน์ทีวี ไลน์ทูเดย์ และไลน์เพย์จะเป็นธุรกิจปั้นรายได้ โดยเฉพาะรายได้จากโฆษณาที่คาดว่าจะเติบโตถึง 30%

 

“โวดาโฟน”ผนึกกำลัง ตั้งบริษัทมือถือเบอร์1ในอินเดีย

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

21 มีนาคม 2560 เวลา 12:37 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/486183

"โวดาโฟน"ผนึกกำลัง ตั้งบริษัทมือถือเบอร์1ในอินเดีย

โวดาโฟนควบรวมพันธมิตรตั้งบริษัทโทรศัพท์มือถือใหญ่สุดในอินเดีย ดันการแข่งขันยิ่งระอุ

บริษัท โวดาโฟน กรุ๊ป ในอินเดีย ซึ่งเป็นบริษัทลูกจากเครือข่ายโทรศัพท์มือถือรายใหญ่ในอังกฤษ ประกาศควบรวมกิจการกับบริษัท ไอเดีย เซลลูลาร์ ของมหาเศรษฐี เบอร์ลา กุมาร์ เพื่อสร้างบริษัทเครือข่ายไร้สายที่ใหญ่ที่สุดอันดับ 1 ในอินเดีย ซึ่งคาดว่าจะมีผู้ใช้งานถึง 395 ล้านคน หรือมากกว่าบริษัท เอทีแอนด์ที ของสหรัฐ ถึงกว่า 2 เท่า ท่ามกลางการแข่งขันอย่างดุเดือดในตลาดอินเดีย ที่มีประชากรมากที่สุดอันดับ 2 ของโลก

สำหรับโวดาโฟนจะถือหุ้นใหญ่ 45.1% ขณะที่ไอเดีย เซลลูลาร์ จะถือหุ้น 26% คาดว่าบริษัทใหม่นี้จะมีมูลค่า 2.32 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐ (ราว 8 แสนล้านบาท) และส่งผลให้หุ้นของไอเดียพุ่งขึ้นถึง 14% ในการซื้อขายที่ตลาดหุ้นมุมไบวานนี้

ทั้งนี้ ตลาดโทรศัพท์มือถือในอินเดียมีการแข่งขันรุนแรงขึ้น หลังจากมหาเศรษฐี มูเกช อัมพานี เปิดบริษัท จิโอ อินโฟคอม เมื่อปีที่แล้ว พร้อมทำโปรโมชั่นโทรอย่างหนัก ขณะที่ภาร์ตีได้ซื้อเทเลนอร์ จากนอร์เวย์ เมื่อเดือนที่แล้ว

ภาพ…เอเอฟพี

 

วัดผลให้ตรงจุด

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

20 มีนาคม 2560 เวลา 22:22 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/486103

วัดผลให้ตรงจุด

โดย…กัมพล ธนาปัญญาวรคุณ ประธานเจ้าหน้าที่ บริษัท ไอท้อปพลัส

โลกแห่งการตลาดออนไลน์มักจะบอกว่าเป็นการทำการตลาดที่วัดผลได้ แต่ปัญหาที่เกิดขึ้นคือ ไม่ว่าคุณจะโฆษณาในสื่อไหน ทั้ง Google หรือ Facebook หรือโฆษณาผ่าน Banner ทุกคนจะวัดผลในจุดเดียวกันคือ “ยอดขาย”

ไม่มียอดขาย แปลว่าการทำการตลาดไม่ได้ผล คุณคิดไม่ผิดครับ แต่คุณเลือกใช้สื่อและเข้าใจสื่อผิด สื่อแต่ละชนิดมีคุณภาพและคุณสมบัติไม่เหมือนกัน ผมจะเล่าให้ฟังทีละสื่อ

ถ้าคุณอยากได้ยอดขายและต้องการวัดผลที่ยอดขาย สื่อที่ดีที่สุดคือ ทำโฆษณาบน Google ครับ อันนี้ไม่ผิด แต่ถ้าคุณต้องการวัดผลบนการทำการตลาดผ่าน Facebook คุณจะวัดผลตรงไหน

เรามาเข้าใจ Facebook กันอีกทีครับ Facebook คือสื่อสังคมออนไลน์ที่เน้นการมีส่วนร่วมของเจ้าของ Fanpage กับผู้เห็นสื่อ สิ่งที่ Facebook ให้ความสำคัญมากๆ คือ การมีส่วนร่วม หรือ Engagement ซึ่งเราจะได้ยินศัพท์คำหนึ่งเสมอ เมื่อทำการตลาดผ่านช่องทาง Facebook คือ Engagement Rate หรืออัตราการมีส่วนร่วม

วิธีวัดของ Facebook คือ นับจำนวน Like Comment Share รวมถึง Click Link (คือการเข้าไปอ่านเนื้อหาของ Post) หารด้วยจำนวนคนเห็น แปลว่ามีค่าเหล่านี้เป็นเปอร์เซ็นต์ที่ดี (ปกติ 5% ขึ้นไปถือว่าดีแล้วครับ) แปลว่าคนที่เห็น Post คุณมีส่วนร่วมที่ดีกับคุณ

คำถามถัดมาคือมีส่วนร่วมดีแล้ว สินค้าคุณได้อะไร คำตอบคือ คนอ่านเข้าใจข้อดีของสินค้าคุณ เริ่มอยากมีส่วนร่วมในสินค้า เริ่มซึมซับความเป็นแบรนด์คุณ เมื่อถึงเวลาที่คนกลุ่มนี้ต้องการซื้อสินค้าจะคิดถึงสินค้าคุณเป็นอันดับแรกๆ ครับ ดังนั้น Facebook จะเป็นสื่อที่ใช้เวลากว่าจะได้ยอดขาย

การทำโฆษณา Banner เป็นสื่อที่เน้น Brand Awareness หรือการสร้างความรู้จักในแบรนด์ สื่อชนิดนี้วัดได้ 3 ค่าหลักๆ คือจำนวนการเห็น จำนวนการ Click และ CTR

ส่วนค่า CTR (Click Though Rate) หรืออัตราการคลิกเมื่อเทียบกับการแสดงผลเป็นตัววัดว่าวิธีการทำโฆษณา เรายิงโฆษณาไปยังกลุ่มเป้าหมายหรือเปล่า หากค่า CTR สูง แปลว่า โฆษณาเรายิงไปตรงกลุ่มเป้าหมาย แต่ถ้าต่ำจะถือว่าการกำหนดค่าโฆษณาผิดและยิงไม่ตรง ค่า CTR มาตรฐานของโฆษณา Banner จะอยู่ราวๆ 0.5% ถึงว่าดีแล้ว

โฆษณาชนิดนี้สิ่งที่คุณจะได้คือ 1.คนรู้จักแบรนด์ 2.เชื่อถือแบรนด์วันที่ต้องการซื้อสินค้าคุณ และ 3.ทำให้คุณมีโอกาสขายได้มากขึ้นและได้ราคาดีขึ้น

วัดผลได้แต่ต้องวัดให้ถูกต้องนะครับ

 

หุ่นยนต์จิ๋วสำรวจดาวอังคาร ที่เดินทางได้ทุกสภาพพื้นผิว

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

20 มีนาคม 2560 เวลา 15:00 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/486059

หุ่นยนต์จิ๋วสำรวจดาวอังคาร ที่เดินทางได้ทุกสภาพพื้นผิว

นาซ่าเตรียมทดสอบหุ่นสำรวจดาวอังคารรุ่นใหม่ ซึ่งมีคุณสมบัติปรับโครงสร้างของล้อให้สามารถเดินทางได้ทุกสภาพพื้นผิว

หลายองค์กรด้านอวกาศต่างมุ่งมั่นทำงานหนักกันเต็มที่ เพื่อส่งมนุษย์ไปยังดาวอังคารให้ได้ในอนาคตอันใกล้นี้ แน่นอนว่าสภาพแวดล้อมบนดาวอังคารนั้นเป็นอะไรที่อันตราย และเกินกว่าที่มนุษย์จะอาศัย หรือคาดการณ์ได้ ฉะนั้นแล้วก่อนที่จะส่งมนุษย์ไปจริงๆ จำเป็นอย่างยิ่งที่ทีมนักวิทยาศาสตร์จะทำการสำรวจดาวอังคาร ซึ่งจะพึ่งพาใครไปไม่ได้นอกเสียจากหุ่นยนต์!

พบกับ PUFFER หุ่นยนต์ไซส์พกพาจากนาซ่าที่มาในขนาดเล็กกะทัดรัด และสามารถเดินทางได้บนทุกสภาพพื้นผิว ที่สำคัญก็คือหุ่นยนต์ดังกล่าวนี้มีต้นทุนที่ถูกในการผลิต จนสามารถใช้แล้วทิ้งได้เลยทีเดียว โดยแรงบันดาลใจมาจากการพับกระดาษแบบโอริกามิของชาวญี่ปุ่น

พื้นผิวของดาวอังคารมีความหลากหลาย และยากต่อการสำรวจเข้าถึง

ชื่อของเจ้าหุ่นตัวดังกล่าวเป็นคำย่อมาจาก Pop-Up Flat Folding Explorer Robots ดูภายนอกหน้าตาของมันเหมือนกับฟันเฟืองจิ๋ว 2 อันประกอบกัน ซึ่งการออกแบบที่เรียบง่ายนี้มีขึ้นเพื่อเอื้อประโยชน์อย่างเต็มที่ในการสำรวจ

เจ้าฟันเฟือง 2 อันนี้จะทำหน้าที่แทนล้อขับเคลื่อนตัวหุ่นสำรวจไปข้างหน้า ในขณะเดียวกันก็สามารถบีบตัวเองให้แบนเมื่อเผชิญกับพื้นที่แคบๆ หรือยึดสูงขึ้นทำหน้าที่ล้ออย่างเต็มที่เมื่อต้องไต่ขึ้นที่สูง (PUFFER สามารถเคลื่อนที่บนพื้นที่ลาดเอียงได้สูงสุดเป็นมุม 45 องศา) นอกจากนั้นยังสามารถกระโดดได้อีกด้วย และด้วยน้ำหนักของโครงสร้างที่เบาเพียง 12 กรัมเท่านั้น  เจ้าหุ่น PUFFER นี้จะยังคงอยู่รอดปลอดภัย และสามารถทำการสำรวจต่อได้หากตกลงมาจากความสูงไม่เกิน 3 เมตร

PUFFER ปรับฟันเฟืองให้แบน เพื่อเดินทางผ่านช่องแคบ

ด้านนาซ่าระบุว่าด้วยคุณสมบัตินี้ จะช่วยให้ PUFFER สามารถเดินทางสำรวจไปบนทุกสภาพภูมิศาสตร์ได้ ไม่ว่าจะเป็นทะเลทรายบนดาวอังคาร ไปจนถึงพื้นน้ำแข็งบนดวงจันทร์ยูโรปา ของดาวพฤหัสบดีเลยทีเดียว

และขณะนี้หุ่นต้นแบบของ PUFFER ก็ได้ถูกสร้างเสร็จสิ้นแล้ว หลังโครงการดังกล่าวดำเนินการร่วมมือระหว่างนาซ่า และอีกหลายองค์กรมานาน 18 เดือน ทางทีมงานวางแผนที่จะทดลองการใช้ PUFFER ลงพื้นที่สำรวจจริง ในทะเลทรายโมฮาวี ของรัฐแคลิฟอร์เนีย ในปีนี้ เพื่อฝึกซ้อมพวกมันก่อนการปฏิบัติงานจริงบนดาวอังคาร ซึ่งทางนาซ่าวางแผนไว้ว่าภารกิจจะเกิดขึ้นในปี 2020 นี้

PUFFER สามารถไต่ขึ้นพื้นที่ลาดชัดได้สูงสุดเป็นมุม 45 องศา

 

ซอฟต์แวร์เกมไทย จับตาวีอาร์ดูดเงินโฆษณา

ศาสตร์เกษตรดินปุ๋ย : ขอบคุณแหล่งข้อมูล : หนังสือพิมพ์โพสต์ทูเดย์

19 มีนาคม 2560 เวลา 18:58 น…. อ่านต่อได้ที่ : http://www.posttoday.com/digital/485926

ซอฟต์แวร์เกมไทย จับตาวีอาร์ดูดเงินโฆษณา

โดย…รัชนีย์ ศรีวัฒนชัย

ซอฟต์แวร์เกมในภูมิภาคเอเชียกำลังเนื้อหอม หลังจากทางอเมริกามองว่าเป็นตลาดใหม่ เพราะพฤติกรรมของคนเอเชียเปิดรับกับเทคโนโลยีใหม่ๆ เข้ามาอย่างง่ายดายและทุกๆ ด้าน และโทรศัพท์มือถือกลายเป็นทุกสิ่งของชีวิต จึงเป็นช่องทางหนึ่งสำหรับการเชื่อมต่อให้คนเสพติดเกมบนมือถือได้ทุกที่ทุกเวลา

ธิดารัธ ธนภรรคภวิน นายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) เปิดเผยว่า ตลาดซอฟต์แวร์เกมในไทยเกือบ 98% มาจากต่างประเทศ เป็นของเกาหลีและจีน และเริ่มมีอเมริกาเข้ามาทำตลาดมากขึ้น ที่เหลืออีก 2% มาเกมพัฒนาขึ้นโดยคนไทย

อย่างไรก็ดี เทรนด์อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมในปีนี้ที่น่าจับตามอง การแจ้งเกิดของอุปกรณ์วีอาร์ (Virtual Reality) เทคโนโลยีในการจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงจะเกิดขึ้นในไทยหรือไม่ และอยู่ในตลาดนานหรือเป็นเพียงแค่กระแส ซึ่งจะทำให้กลุ่มผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ผลิตคอนเทนต์ออกมารองรับกับความต้องการของตลาด ส่วนกำลังซื้อของผู้เล่นเกมมองว่ามีความพร้อมอยู่แล้ว

เทรนด์ที่สอง การพัฒนาให้ลูกค้าดูโฆษณาสินค้าเพื่อเก็บไอเท็มต่างๆ มาเล่นเกม เริ่มเป็นที่นิยมมากจากผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ เพราะสามารถสร้างรายได้จากโฆษณาและขณะเดียวกันข้อดีของการโฆษณาลงในเกม คือ เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจง จากการที่ผู้เล่นเกมต้องระบุอายุและเพศ เริ่มมีสินค้าลงโฆษณาในเกมแล้ว อาทิ รถยนต์ฟอร์ด หรือกระทั่งแชมพูซันซิล ซึ่งกลุ่มเป้าหมายสินค้าเป็นผู้หญิงสวนทางกับพฤติกรรมของคนเล่นส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย และคาดว่าจะเริ่มมีสินค้าลงโฆษณาเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เพราะเป็นกลยุทธ์หนึ่งที่ทำให้ต้องดูโฆษณา

สำหรับทิศทางอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกมมีมูลค่า 1.5 หมื่นล้านบาท พบว่าผู้ประกอบการไทยมีศักยภาพและได้รับการยอมรับในระดับสากลในการผลิตดิจิทัลคอนเทนต์เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งในปี 2558 มูลค่าการส่งออกคิดเป็นกว่า 1,500 ล้านบาท ในส่วนของปี 2559 กลุ่มแอนิเมชั่นมีอัตราการเติบโตเพิ่ม 5%

ทั้งนี้ คาดว่าในปี 2560 กลุ่มเกมมีอัตราการเติบโตกว่า 22% พฤติกรรมของคนไทยส่วนใหญ่เล่นเกมผ่านโทรศัพท์มือถือจะเป็นกลุ่มที่เล่นเพื่อแคชวลหรือเล่นเพื่อการผ่อนคลาย ใช้ระยะเวลาการเล่นไม่นานเพียง 5 นาที โดยพบว่าตลาดเกมบนมือถือหรือบนแอพพลิเคชั่นมีผู้ผลิตคอนเทนต์ขึ้นมาแข่งขันเป็นจำนวนมาก เพราะอัตราการเข้าถึงสมาร์ทโฟนของคนไทยถึง 68%

ในส่วนผู้เล่นเกมออนไลน์ คนไทยนิยมเล่นและพร้อมจ่ายเงินเพื่อซื้อไอเท็ม ส่วนการเล่นผ่านเครื่องพีซีจะเป็นกลุ่มจริงจัง มีกำลังการซื้อสูง จ่ายเงินเพื่อซื้ออุปกรณ์การเล่น อย่างไรก็ตามปัญหาของอุตสาหกรรมเกม พบว่าผู้ทำคอนเทนต์ทางด้านโปรแกรมในเชิงลึกยังมีไม่เพียงพอเมื่อเทียบกับต่างประเทศ แต่ทางด้านภาพแอนิเมชั่นถือว่ามีความเหนือชั้น คนไทยทำกราฟฟิกได้สวยงามและมีความคมชัดและมีความละเอียดมากกว่า

“เกมบนโทรศัพท์มือถือยังเป็นตลาดที่มีศักยภาพ จากการเข้าถึงคนได้ทุกที่ทุกเวลา แต่ขาดการพัฒนาเชิงลึก ปัญหาความจุของเมโมรีก็เป็นอุปสรรค”

เหตุผลที่การพัฒนาคอนเทนต์ซอฟต์แวร์ยังน้อย ส่วนหนึ่งเพราะขาดเงินลงทุนทางด้านซอฟต์แวร์ที่ต้องใช้ราว 10 ล้านบาท บางคนมีไอเดียแต่ไม่มีเงินลงทุน ส่วนคอนเทนต์คนไทยนิยมเล่น เป็นการผจญภัย แฟนตาซี

ปัจจุบันไทยมีรายได้จากการสร้างคอนเทนต์ติดอันดับ 20 ของโลก ซึ่งเกมที่ได้รับความนิยมทั้งในไทยและดังไปทั่วโลกในขณะนี้ คือ เกมอารยา (ARAYA) และเกม Home Sweet Home เป็นเกมผีที่ถูกพัฒนาคนไทย ได้รับการยอมรับกระทั่งมียอดผู้ดาวน์โหลด 500 ล้านดาวน์โหลด ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงในเวทีโลก BAFTA Game Awards ในงาน BAFTA 2017 หลายรางวัล

“อุปสรรคอุตสาหกรรมเกม ส่วนใหญ่มาจากทัศนคติคนมองว่าเกมเป็นสิ่งไม่ดีสำหรับเด็กและเยาวชน เพราะไทยยังไม่มีกฎหมายเกี่ยวกับการดูแลเยาวชนออกมาบังคับใช้อย่างจริงจัง เช่นกำหนดการจัดเรตติ้งเกม เพื่อกำหนดกลุ่มผู้เล่นตามอายุที่เหมาะสมกับคอนเทนต์ ช่วยทำให้เด็กเล่นเกมได้อย่างเหมาะสมกับวัย”

ยกตัวอย่างเทียบกับในประเทศจีนมีการกำหนดชัดเจนสำหรับผู้เล่นอินเทอร์เน็ตต้องนำบัตรประชาชนมาพร้อมกับมีมาตรการควบคุมการเล่น ซึ่งไทยเคยนำมาตรการตรวจบัตรประชาชนมาใช้ระยะหนึ่งเท่านั้น หลังจากนั้นก็ไม่มีการบังคับใช้อย่างจริงจัง

อย่างไรก็ดี เพื่อส่งเสริมให้ไทยก้าวสู่ศูนย์กลางด้านดิจิทัลในภูมิภาคอาเซียนและมีเป้าหมายขยายสู่ระดับโลก บทบาทของกลุ่มสมาคมได้ดำเนินการสนับสนุน ช่วยเหลือด้านธุรกิจการค้าและการพัฒนาสินค้าแก่สมาชิก รวมทั้งสร้างเครือข่ายทางธุรกิจทั้งในและต่างประเทศ นอกจากนี้ยังเป็นการตัวกลางระหว่างภาครัฐและผู้ประกอบการในการเชื่อมโยงทั้งสองส่วน เพื่อให้การขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยเติบโต สอดรับกับนโยบายประเทศที่จะผลักดันให้อุตสาหกรรมดิจิทัลเป็นหนึ่งในการกระตุ้นเศรษฐกิจประเทศ

สำหรับงานแบงค็อก อินเตอร์เนชั่นแนล ดิจิทัล คอนเทนต์ เฟสติวัล 2017 ที่เกิดจากการผนึกกำลังระหว่างภาครัฐกับเอกชน โดยเป็นการงานจัดขึ้นภายใต้แนวคิดดิจิทัล วันเดอร์แลนด์ ความมหัศจรรย์ของดิจิทัลคอนเทนต์ เทศกาลประจำปีที่จัดต่อเนื่องเป็นปีที่ 4 และใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรม เพื่อแสดงศักยภาพของผู้ประกอบการไทยและส่งเสริมให้ไทยเป็นศูนย์กลางในภูมิภาคอาเซียน สร้างโอกาสในธุรกิจอุตสาหกรรมดิจิทัล แอนิเมชั่น เกม อี-เลิร์นนิ่ง คอมพิวเตอร์กราฟฟิก และเวอร์ชวล เอฟเฟกต์ เป็นต้น

ขณะที่การจัดงานปีนี้มุ่งเน้นลักษณะบีทูบี หรือระหว่างธุรกิจกับธุรกิจ แตกต่างจากเมื่อ 3 ปีที่ผ่านมา เพื่อให้บรรลุเป้าหมายของการส่งเสริมให้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ โดยเปิดโอกาสให้ผู้ประกอบการใหม่ๆ กับคู่ทางธุรกิจกับบริษัทชั้นนำจากต่างประเทศ ได้แก่ อเมริกา แคนาดา อังกฤษ ฝรั่งเศส นิวซีแลนด์ ญี่ปุ่น เป็นต้น ร่วมกว่า 40 ราย เช่น การ์ตูนเน็ตเวิร์ค จากอเมริกา CCTV ANIMATION CO จากประเทศจีน MIXI INC จากญี่ปุ่น และผู้ประกอบการไทยอีก 60 รายเข้าร่วมกิจกรรม

ธิดารัธ กล่าวว่า การจัดงาน แบงค็อกอินเตอร์เนชั่นแนล ดิจิทัล คอนเทนต์ เฟสติวัล 2017 จัดขึ้นระหว่างวันที่ 20-24 มี.ค. ที่โรงแรมเซ็นทารา แกรนด์แอท เซ็นทรัลเวิลด์ โดยไฮไลต์ของงานเชิญวิทยากรที่มีชื่อเสียงร่วมบรรยายเทคโนโลยีเทรนด์ใหม่วีอาร์ ในหัวข้อ วีอาร์ เดอะ เวิลด์ เชนจ์จิ้งเทคโนโลยี มั่นใจว่างานดังกล่าวจะได้รับการตอบรับที่ดี โดยเป้าหมายของการจัดการในครั้งนี้ คาดว่าจะช่วยเสริมให้ภาพรวมของธุรกิจดิจิทัลคอนเทนต์เพิ่มมูลค่าขึ้นราว 800 ล้านบาท จากปีที่ผ่านมา 780 ล้านบาท

ซอฟต์แวร์ไทยจะไปได้ไกลบนเวทีโลก นอกจากต้องส่งเสริมคนสร้างคอนเทนต์แล้ว ทัศนคติที่มีต่อเกมต้องเปลี่ยนไป และมีความเข้มงวดการดูแลการเล่นของเยาวชนไทย หากการบริโภคภายในประเทศที่เพิ่มขึ้นจะเป็นแรงขับเคลื่อนผู้สร้างสรรค์คอนเทนต์ให้น่าสนใจยิ่งขึ้น จากปัจจุบันไทยมีรายได้จากการสร้างคอนเทนต์ติดอันดับ 20 ของโลก และด้วยฝีมือแอนิเมชั่นที่สวยงาม คมชัด การติดอันดับ 1 ใน 10 คงเป็นเรื่องไม่ไกลเกินเอื้อมแน่นอน